Moverse para desbloquear: las apps que ponen barreras al scroll infinito

  • Algunas aplicaciones condicionan el acceso a redes sociales a caminar, entrenar o cumplir objetivos fuera de la pantalla
  • La tendencia prolonga la reacción contra el “brain rot” o el impacto del consumo excesivo de contenido online
Una chica con gorra sentada en el campo con un teléfono en la mano
Agréganos como fuente preferida en Google

Abrir Instagram para mirar una cosa y descubrir media hora después que seguimos deslizando vídeos. Entrar en TikTok durante unos minutos y acabar perdiendo la noción del tiempo. Consultar una noticia y terminar encadenando contenido negativo durante mucho más de lo previsto. El doomscrolling se ha integrado hasta tal punto en la experiencia digital que empieza a generar también su propio movimiento de resistencia.

Una nueva generación de aplicaciones están abordando el problema con una idea particularmente sencilla: si las plataformas han trabajado durante años para eliminar cualquier barrera que interrumpa el consumo, quizá haya que volver a introducirla. Así, algunas están saltando al terreno físico con propuestas como caminar 100 pasos para conseguir un minuto de Instagram, hacer sentadillas para desbloquear TikTok, completar un entrenamiento antes de acceder a YouTube o salir a la calle y fotografiar césped antes de seguir haciendo scroll.

Hay herramientas que buscan cambiar la relación con el teléfono mediante barreras entre el impulso y la recompensa

Estas aplicaciones forman parte de una categoría emergente de herramientas que buscan cambiar la relación con el teléfono mediante pequeñas barreras entre el impulso y la recompensa. 
La propuesta conecta, además, con una conversación cultural más amplia. El brain rot, elegido Palabra del Año 2024 por Oxford, pasó de ser jerga de internet a condensar la preocupación por los efectos de un consumo digital excesivo, trivial y poco estimulante. Dos años después, la reacción frente a ese comportamiento empieza a tomar forma también como producto tecnológico.

De controlar el tiempo a ganárselo

Los controles de tiempo de pantalla no son nuevos. Tanto los sistemas operativos como numerosas aplicaciones permiten establecer límites, bloquear determinadas plataformas o avisar cuando se supera un determinado consumo diario. La diferencia de algunas de estas nuevas propuestas está en el mecanismo: el tiempo digital deja de ser simplemente limitado y pasa a tener que ser ganado.

Digital Carrot es probablemente uno de los ejemplos más completos. La aplicación bloquea apps, páginas web y videojuegos hasta que el usuario cumple determinados objetivos de actividad física, productividad o uso del propio dispositivo. Puede conectarse con datos de salud y utilizar también GPS para comprobar, por ejemplo, que se ha acudido al gimnasio y se ha permanecido allí durante un tiempo determinado. También permite vincular el desbloqueo a tareas realizadas en herramientas como Todoist o Recordatorios del iPhone. 

StepBloc lleva la idea directamente al ejercicio. El usuario selecciona las aplicaciones que quiere restringir y establece qué deberá hacer para acceder a ellas: caminar, realizar flexiones o hacer sentadillas. Solo después del movimiento obtiene tiempo de pantalla. La aplicación utiliza los sensores del dispositivo para verificar la actividad y está disponible en iOS.  

Steppin utiliza una fórmula todavía más fácil: pasos a cambio de minutos. Su configuración predeterminada establece que 100 pasos permiten ganar un minuto de acceso, aunque el usuario puede modificar la equivalencia. También puede decidir qué aplicaciones quedan sometidas a ese intercambio. 

Esta lógica resulta interesante porque modifica el significado de la restricción. En lugar de decir al usuario simplemente “no puedes entrar”, establece una transacción: puedes entrar, pero antes tienes que hacer algo en el mundo físico. Así, otras herramientas exploran variaciones de la misma idea:

WalkLock utiliza los datos de Apple Health para impedir el acceso a determinadas aplicaciones hasta alcanzar el objetivo diario de pasos, mientras que Walkly tiene una mecánica similar en Android. WeWard, por su parte, ya utilizaba la actividad física como sistema de incentivos mediante sus “Wards”, una moneda interna que puede canjearse por recompensas. Su función “Walking Mode” incorpora la posibilidad de restringir aplicaciones hasta alcanzar determinados objetivos de pasos.

MeBeMe aborda el problema de una manera menos punitiva. En lugar de bloquear necesariamente el teléfono, propone pequeñas misiones relacionadas con diferentes ámbitos de la vida. Dentro de su categoría dedicada al cuerpo aparecen retos vinculados al ejercicio, desde calentamientos hasta actividades para corredores, ciclistas o bailarines.

Pero si hay una aplicación que lleva estas dinámicas al extremo es TouchGrass. Su nombre recupera la expresión inglesa utilizada en internet para decirle a alguien que abandone durante un rato el mundo digital y vuelva a la realidad. Para desbloquear determinadas aplicaciones, el usuario debe salir y hacer una fotografía de césped. El sistema utiliza visión artificial para comprobar que la imagen corresponde realmente a hierba y no a árboles u otras plantas. La broma de internet ha terminado así transformada en diseño de producto.

La actividad física como herramienta contra el algoritmo

El interés de estas propuestas no reside únicamente en que fomenten el ejercicio. También representan una inversión de algunas de las principales convenciones que han definido el diseño digital durante las últimas décadas. Y es que las grandes plataformas han perseguido interfaces fluidas, reproducción automática, recomendaciones permanentes y scroll infinito

Estas aplicaciones trabajan exactamente en sentido contrario, intentando introducir un obstáculo en la experiencia. Ahí resulta especialmente interesante One Sec, una aplicación que, en lugar de obligar necesariamente a caminar o hacer ejercicio, introduce una pequeña intervención antes de abrir una aplicación que el usuario haya decidido controlar. También puede volver a interrumpir una sesión después de un tiempo determinado para evitar que una consulta breve desemboque en doomscrolling.  

La propuesta cuenta además con respaldo experimental. La compañía señala una reducción media del 57% en las aperturas de aplicaciones y remite, entre otros trabajos, a una investigación publicada en 2023 en Proceedings of the National Academy of Sciences sobre el uso de este tipo de intervenciones para modificar los hábitos con el smartphone. El objetivo es romper el automatismo que conduce hasta las aplicaciones. Ese segundo adicional obliga al usuario a decidir si realmente quería abrir Instagram o simplemente lo ha hecho por reflejo.

La tecnología que se enfrenta al “brain rot”

Este fenómeno enlaza con la expansión del concepto brain rot. Cuando Oxford lo eligió Palabra del Año en 2024, lo definió como el supuesto deterioro mental o intelectual asociado especialmente al consumo excesivo de contenido online trivial o poco estimulante. 
Así, la expresión terminó encapsulando algo más amplio que el simple exceso de pantalla: una relación con internet marcada por el contenido efímero, la gratificación inmediata, la repetición de códigos y la dificultad para abandonar un flujo diseñado para no terminar nunca.

Paradójicamente, la lucha contra el brain rot también terminó generando contenido. Vídeos sobre cómo recuperar la concentración, rutinas de desintoxicación digital, recomendaciones de lectura, ejercicio o meditación y estrategias para reducir el tiempo de pantalla empezaron a circular precisamente en las mismas plataformas señaladas como origen del problema.

Noticias Relacionadas

La importancia de conectar con uno mismo y acompañarse para llevar una vida coherente

Las aplicaciones que ahora vinculan movimiento y tiempo de pantalla representan un paso más en esa evolución, incorporando el autocontrol al funcionamiento del dispositivo. Y hay algo paradójico en utilizar una aplicación para conseguir usar menos aplicaciones, pero esa contradicción explica también por qué están creciendo este tipo de herramientas que intentan devolver al usuario la decisión consciente sobre cuándo entrar y cuándo salir.

La batalla contra el doomscrolling, por tanto, está generando una curiosa categoría tecnológica: aplicaciones cuyo éxito no consiste en conseguir que pasemos más tiempo dentro de ellas, sino en ayudarnos a pasar menos tiempo dentro de todas las demás.

SUSCRÍBETE A LA NEWSLETTER DIARIA

Suscríbete gratis a la Newsletter que reciben a diario más de 50.000 profesionales de la industria.


Abrir Formulario