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El 25% de los adolescentes ven eSports, según este estudio

  • Los datos se extraen del reciente informe "Kids Insights Future Forecast" de The Insights People
  • “Call of Duty” es el videojuego más popular en Australia, Reino Unido y Estados Unidos

Durante los últimos meses, y en parte por tener que estar encerrados en nuestros hogares, el porcentaje de jóvenes que consumen eSports, tanto viéndolos como jugando, no ha parado de crecer. De hecho, uno de cada cuatro adolescentes de entre 13 y 18 años ya ve contenido de eSports, según el informe anual "Kids Insights Future Forecast" de The Insights People, en el que se analizan datos de 13 mercados.

Los eSports son más populares entre los jóvenes en China, India y México

Estos eSports son más populares entre el público joven en China, región en la que el 38% de los adolescentes de entre 13 y 18 años afirman que visualizan este tipo de contenidos. Le sigue India (34%) y México (33%). España ocupa la sexta posición (25%).
Además, más del 10% de los adolescentes deciden ver eSports en eventos en siete de los países encuestados y al menos el 10% también juegan a estos videojuegos en India, Estados Unidos y Australia.

Sin embargo, el videojuego más popular varía según el mercado: “Call of Duty” es el más popular en Australia, Reino Unido y Estados Unidos, mientras que “PUBG”es el favorito en India, “League of Legends” lo es en Brasil y China, y en Rusia eligen a “DOTA 2”. El videojuego de fútbol “FIFA” es la más popular en el resto de países encuestados.

En España el 25% de los jóvenes consumen e-Sports

Visionar este tipo de videojuegos resulta especialmente llamativo para los adolescentes estadounidenses y españoles: el 25% afirman verlos, seguidos de Reino Unido, en el que el 22% de los adolescentes lo hacen, Italia con el 21%, Alemania (16%) y Francia (15%).

 

Según explican desde WARC, este aumento de popularidad de los e-Sports parece que podría continuar a largo plazo, porque los datos adicionales muestran que las audiencias de Twitch se han mantenido por encima de los dos millones cada mes desde abril.

Asimismo, con esta realidad cada vez más clara, desde WARC esperan que la inversión de la marca global en eSports supere los 800 millones de dólares este año, aunque  recuerdan que el canal requiere un enfoque diferente de los especialistas en marketing. Según explican, las marcas deben ser conscientes de que casi una cuarta parte de estos espectadores afirman que intentan evitar todo tipo de publicidad, motivo por el que la publicidad que realicen debe integrarse en el contenido de los videojuegos y los streamers, no interrumpirlo.