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¿Deben las empresas tecnológicas educarnos como consumidores?

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¿Deben las empresas tecnológicas educarnos como consumidores?

  • Google se precipitó lanzando las Glass cuando aún eran prácticamente un prototipo
  • Las propias empresas tecnológicas deben educar al consumidor para que adopte tecnologías disruptivas

Cuenta la leyenda que cuando los hermanos Lumière mostraron al público su producción “La llegada del tren a la estación de La Ciotat” los espectadores de las primeras filas se levantaron y huyeron despavoridos. El motivo fue una locomotora acercándose rápidamente en la pantalla, una imagen tan realista que asumieron que el tren terminaría atropellándoles.

El consumidor no ha adoptado algunos avances tecnológicos como se esperaba

Aunque la idea pueda parecernos absurda a día de hoy, en aquel momento el cine supuso toda una revolución. Representaba un avance tecnológico al que no estábamos acostumbrados en aquel momento. A pesar de las diferencias, podría ser una revolución similar a la que podemos estar viviendo actualmente con la realidad virtual, la realidad aumentada o la inteligencia artificial.

Y no es que vayamos a salir corriendo cuando veamos un casco de realidad virtual, pero la adopción de estas tecnologías por parte del consumidor no ha cumplido con las expectativas. ¿Qué está fallando? Llevamos varios años hablando la tecnología del futuro, que ya es del presente. ¿Por qué no ha llegado aún al consumidor final?

Google Glass

Las Google Glass fueron presentadas en 2012, y su acogida fue abrumadoramente positiva. De hecho fueron nombradas uno de los mejores inventos del año 2012 por la revista Time y en 2013 Google creó el programa “Glass Explorers” para acceder a una versión inicial de las Glass.

Pero en un sólo año la opinión pública sobre las gafas de Google cambió radicalmente. Pasaron de ser el mejor invento del año a convertirse en el chiste de la industria. ¿Qué pasó?

Google creó mucha expectación alrededor de sus gafas, que aún eran un prototipo

Los problemas no estaban en el producto, sino en su introducción en el mercado. En primer lugar, se creó demasiada expectación alrededor de un producto que aún era un prototipo, aunque el público lo percibió como dispositivo terminado y listo para su comercialización. Además, su precio de 1.500 dólares lo convertía en algo exclusivo para unos pocos early adopters. Se asoció con un tipo de consumidor muy específico, muy techie, con un alto poder adquisitivo, lo que provocó el rechazo del resto. Por último, surgieron muchos comentarios críticos contra la invasión de privacidad que suponían las gafas, porque podrían estar grabando sin que las personas lo supieran.

Por estos motivos, entre otros, el lanzamiento de las Google Glass que estaba previsto para 2014 se retrasó indefinidamente. En definitiva, en aquel momento Google se precipitó lanzando las Glass antes de lo previsto, antes de tener en sus manos un producto terminado, y antes de encontrar las respuestas a todas las dudas y problemas que un dispositivo tan radical podría plantear para el público.

Por cierto, a pesar de ello este no fue el final de las gafas de Google. Este 2017 Google resucitaba las Glass centrándose en el sector empresarial con Glass Enterprise Edition.

El fracaso de las Spectacles

A finales de 2016 Snap (empresa matriz de Snapchat) lanzaba Spectacles, unas gafas capaces de grabar vídeos de 10 segundos apretando un botón ubicado en el dispositivo.

Como sucedió con Google, estas gafas tampoco calaron entre el público. Y eso que tenían todos los ingrediente necesarios para triunfar: un precio competitivo, un diseño llamativo, una amplia base de usuarios de Snapchat, y el respaldo de la red social. Pero durante estos meses no han conseguido el éxito y rendimiento que se esperaba de ellas. Snap ha confirmado que ha perdido casi 40 millones de dólares con las gafas, “principalmente en gastos relacionados con exceso de inventario sin usar”.

Snap también generó gran expectación con Spectacles

Los problemas de Snap a la hora de lanzar las Spectacles fueron similares a los de Google. Snap generó una gran expectación con su anuncio, pero esperó cinco meses antes de ponerlas a la venta para todo el mundo. Y una vez que el público las tenía en su poder, muy pocos continuaron usándolas. Las noticias sobre la decepción y la falta de uso corrieron como la pólvora, desanimando aún más a los compradores.

Facebook y Oculus

En 2014 Facebook compró Oculus, una compañía que desarrolla tecnología de realidad virtual. El valor de la compra fueron 2.000 millones de dólares, pero la rentabilidad que la empresa de Mark Zuckerberg puede potencialmente obtener con esta adquisición probablemente supere con creces la inversión realizada.

Mark Zuckerberg quiere conseguir que mil millones de personas estén en realidad virtual

Aunque han pasado tres años desde la compra y los usuarios de Facebook aún no han apreciado un cambio sustancial en la plataforma. Tan sólo este año Facebook anunciaba una colección de herramientas que permiten identificar objetos y personas a través de la cámara del smartphone. Herramientas que, de momento, sólo están disponibles para desarrolladores y en fase beta.

Pero a finales de año Mark Zuckerberg afirmaba en Oculus Connect, la conferencia de realidad virtual para desarrolladores, que su objetivo es “conseguir que 1.000 millones de personas estén en realidad virtual”. El truco bajo esta afirmación, tal y como Michael Abrash, de Oculus, indicó más tarde, es que esa frase no incluía una fecha tope para alcanzar esa cifra.

¿Por qué no se compran los cascos de realidad virtual?

¿O si se compran? Según informa Canalys, en el tercer trimestre de 2017 se alcanzó por primera vez la cifra de un millón de cascos de realidad virtual vendidos en un sólo trimestre. Sony lidera la clasificación con 490.000 unidades de PlayStation VR Headset, seguido precisamente por Oculus Rift, de Facebook, con 210.000 unidades y Vive, de HTC, con 160.000.

Siendo la tecnología del futuro, ¿por qué no se venden más cascos de realidad virtual? Según una encuesta realizada por Thrive Analytics, el precio continúa siendo el principal factor, con un 43% de los encuestados confirmando que les parecen muy caros. El 53%, sin embargo, afirma que simplemente no están interesados en tener un casco de realidad virtual. Y la falta de contenidos en este formato parece ser otra de las razones por las que las ventas no despegan.

La solución: educar al consumidor para originar un cambio de paradigma

El ser humano es un animal de costumbres. Preferimos lo conocido y familiar. Huimos de lo nuevo y radicalmente diferente, como los entornos virtuales. Por ese motivo son las propias empresas tecnológicas las que deben educar al consumidor para adoptar la tecnología y originar así un cambio de paradigma.

Las empresas tecnológicas deberían educar al consumidor para que adopte esa tecnología

De esta forma lo explicaba Edgar Martín-Blas, CEO & Creative Director en New Horizons y Virtual Voyagers, este año en New Video Congress. “Apple lo ha hecho muy bien, porque ha empezado a introducir la Realidad Virtual poco a poco para formar al público. Primero lo hace en el iPhone X  para que el consumidor se familiarice y lo pruebe”.

Según él esa es la clave: introducir un cambio paulatino que muestre las bondades de la tecnología sin obligar al usuario a realizar un cambio radical en su comportamiento (o a realizar una gran inversión). “Estamos hablando de un cambio de formato que ha llegado para quedarse. Si lo hacemos demasiado deprisa, explota la burbuja”.

Teachable Machine de Google

Google ha optado por un opción similar para introducir al consumidor en el mundo de la inteligencia artificial a través de Teachable Machine, un experimento que muestra el funcionamiento más básico de machine learning. Es accesible a través de un navegador y utiliza la cámara para grabar una serie de imágenes y movimiento básicos que transformará en el output que elijamos (un GIF, un sonido o incluso una frase completa).

Esta iniciativa no sólo enseña el funcionamiento y los aspectos más básicos de la inteligencia artificial, sino que también demuestra las limitaciones de la misma. Tal y como explican en su web  “tu máquina no comprende conceptos más profundos, como los rasgos de la cara, sino que aprende a través de los ejemplos que le das”.

Desde Google hasta Apple, la mayor parte de las empresas tecnológicas (grandes y pequeñas) están poniendo su granito de arena para educar al consumidor. Ahora sólo queda esperar y ver si dentro de unos años habremos conseguido convertir estos novedosos inventos en un objeto cotidiano.