Formulario de búsqueda

Tendencias, players y oportunidades de negocio: una radiografía de la industria del videojuego

  • Alrededor de esta forma de ocio ha nacido un ecosistema en el que tienen cabida todo tipo de empresas y profesionales
  • David Pavón y Sergio M. Crovetto, Co-Fundadores de Gamingates, dan las claves de una industria en crecimiento

En 2020 hemos asistido al lanzamiento "Top Gamers Academy”, el primer talent show de gaming de nuestro país; el Partido Demócrata de Estados Unidos, encabezado por Joe Biden, ha buscado el apoyo de los votantes en las islas de “Animal Crossing: New Horizons”; e IKEA se ha unido a ASUS para llevar a cabo el desarrollo de productos de hogar exclusivos para gamers. Pero estos son solo algunos ejemplos de cómo los videojuegos se han situado en el epicentro del entretenimiento en los últimos años, y especialmente en los últimos meses a raíz de la pandemia.

Los videojuegos se han convertido en una de las principales vías de comunicación con la audiencia

Se trata de un ecosistema económico en pleno crecimiento que ha sabido auparse en el desarrollo tecnológico y la popularización de las plataformas digitales para trascender las fronteras del ocio, crear auténticas comunidades y convertirse en una vía de comunicación y conexión con la audiencia. Desarrolladores, publishers, fabricantes, medios, marcas, influencers, inversores, asociaciones, jugadores… Alrededor de la industria de los videojuegos y los eSports se ha formado todo un ecosistema en el que tienen cabida todo tipo de empresas y profesionales.

Y es que el gaming es una manera de entender la vida para miles de usuarios en todo el mundo. Hoy en día más de 6 de cada 10 internautas a nivel global juegan a videojuegos y está previsto que las audiencias de este sector alcancen los 3.070 millones de jugadores para 2023, tal y como indican los datos de Newzoo. Por su parte, los espectadores de los eSports en Europa podría llegar a los 92 millones este año.

 

Concretamente, en nuestro país son ya más de 20 millones de personas las que declaran jugar a videojuegos de manera habitual, de los cuales más del 45% son mujeres, según la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software (AEVI). “Estamos viviendo un momento espectacular y solo acaba de empezar. El coronavirus ha naturalizado aún más el consumo de videojuegos y ha hecho que se conviertan en la mayor fuente de ocio para un porcentaje muy importante de la población”, nos explica Sergio M. Crovetto, Co-Founder de Gamingates, el primer social business marketplace del sector en nuestro país.

Un sector en pleno desarrollo

Siguiendo un cambio generacional y la evolución de los propios usuarios, el ecosistema ha demostrado su capacidad de adaptación y reposicionamiento hacia enfoques más colaborativos y sociales, dejando atrás las ideas que asocian a los fans de este ocio y a quienes lo practican con el aislamiento, el vicio o la agresividad. El informe “Gaming como forma de vida” elaborado por Arena Media señala que el 92% de los gamers quedan con amigos o miembros de su familia para jugar a videojuegos durante la semana.

La evolución en el diseño de videoconsolas ha impulsado la popularización de esta forma de ocio

La transformación en el propio diseño de las videoconsolas y de los videojuegos ha facilitado también su penetración en casi todos los segmentos de población y distintos géneros. Más allá de su accesibilidad, usabilidad, originalidad o modelos de negocio inicialmente gratuitos, éxitos como el de “Animal Crossing”, “Among Us” o “Fortnite” se deben a su capacidad para conectar usuarios y crear una comunidad traspasa las fronteras del videojuego tradicional. “También han sabido apuntar muy bien a su target, el de los adolescentes entre 10 y 16 años, que es el emergente en la industria del gaming y donde se está concentrando el público que en el futuro será la gran audiencia de consumidores”, comenta David Pavón, Co-Founder de Gamingates.

Cada vez son más los usuarios que se adentran en el mundo de los videojuegos atraídos por sus principales atributos, como las experiencias interactivas, el sentimiento de comunidad o el desarrollo de habilidades. El entretenimiento, la diversión, la socialización y el aprendizaje son los principales atractivos de los eSports para los espectadores, mientras que los jugadores acuden a ellos por la emoción de divertirse en equipo y por la emoción de la competición.

 

Los videojuegos ya no son para unos cuantos “frikis”. Los videojuegos son cultura, son entretenimiento, son interacción. Así, a su alrededor se han popularizado también fenómenos como el "co-watching", la actividad consistente en ver series, películas o asistir a partidas de otros jugadores en streaming de manera sincronizada con otros usuarios. Twitch, por ejemplo, no ha parado de crecer desde su lanzamiento en 2011. Desde la emergencia sanitaria la media de espectadores no ha bajado de los 2 millones, a pesar del regreso a la normalidad, y las horas de visualización, por su parte, se han mantenido por encima de los 1.500 millones. Otras plataformas, como Discord, YouTube o Facebook Gaming, también ven crecer su comunidad día tras día.

 

La actual coyuntura ha supuesto una interesante oportunidad para los creadores de videojuegos, que han alcanzado máximos de ventas y descargas durante este año debido a aquellos jugadores ya habituales que han aumentado su tiempo de consumo y los que se han acercado a este tipo de entretenimiento durante el confinamiento. El smartphone ha sido uno de los grandes triunfadores de la cuarentena con récords en la descarga de videojuegos para móviles: 15.000 millones en el segundo trimestre de este año, según Sensor Tower.

Una oportunidad real para las marcas

Con todo, las proyecciones lanzadas desde Newzoo apuntan a que los ingresos mundiales por videojuegos aumenten un 20% este año hasta una cifra récord de 174,9 mil millones de dólares, con un número cada vez mayor de marcas que encuentran en este terreno posibilidades para ampliar su presencia en el mercado, mejorar la visibilidad o, incluso, incrementar las ventas.

Mapfre, Telepizza, Red Bull, Mercedes-Benz son algunas de las compañías que han invertido ya mucho presupuesto en la activación de eventos, el patrocinio o la esponsorización de equipos de eSports, naming de torneos y salas de eventos. En el ámbito del gaming, el product placement o el advertising in game son algunas de las acciones que más ROI suponen para las marcas. “Estas empresas ya han integrado los videojuegos en sus estrategias y han conseguido rejuvenecer su marca lanzando mensajes a la gente joven. Es la categoría perfecta para conectar con un segmento que ya no es audiencia ni de la televisión ni de las redes sociales”, señala David Pavón.

A pesar de que los propios jugadores consideran que el gaming entraña oportunidades para que las marcas trabajen la conexión con su público objetivo, algunas marcas se muestran todavía reticentes a hacer su incursión en este universo. El desconocimiento imperante alrededor del sector durante los últimos años es uno de los factores. “Este es un sector muy pequeño y endémico. Muy poca gente conoce de verdad cómo funciona el gaming y los eSports. Las marcas se fían de las agencias, pero ellas también tienen gaps, necesitan también gente formada para navegar la industria”, apunta Sergio M. Crovetto. No obstante, la Asociación Española de Videojuegos informa que en 2020 han sido 35 las marcas no endémicas que han invertido en el sector.

Esta es, según apuntan desde Gamingates, la principal área de crecimiento y mejora para el mundo del videojuego en nuestro país. Ante el auge de esta forma de entretenimiento, están comenzando a surgir las primeras agencias 100% endémicas, mientras que las grandes agencias de comunicación y publicidad están contratando profesionales especializados y creando divisiones específicas. “Cuando preguntas a la industria comentan que faltan perfiles concretos de desarrollo de negocio, comerciales, de marketing. Ahí es donde todavía hay mucho trabajo por hacer. Es una industria que va generar muchos puestos de trabajo a futuro y un terreno muy interesante para estar presentes”.

Gamingates, la puerta de acceso a la industria española del videojuego

Con el objetivo de aunar toda esta efervescente actividad y creciente talento en un único punto de encuentro, Gamingates ha irrumpido recientemente en el mercado como el primer social business marketplace del sector en nuestro país, dando lugar a un espacio pensado para impulsar la generación de negocio, la creación de comunidad, la formación y el acceso de entidades a este atractivo landscape. “Está orientado a generar una gran puerta de entrada a una categoría que para los no endémicos suele resultar compleja”, nos explica David Pavón. “En nuestra plataforma cabe cualquiera que ya esté en el sector, que quiera entrar o que quiera conocer la industria con la intención de generar negocio y networking”.

En este sentido, Gamingates tiene la intención de ayudar a todas estas compañías a impulsar sus estrategias de comunicación y marketing en la industria de videojuegos, conectarlas con jugadores e influencers y poner en común ideas, información y recursos para impulsar el desarrollo y consolidación el sector en España. Para ello, la plataforma se articula en torno a 12 puertas o “gates” para facilitar el acceso de profesionales o aficionados a sus áreas de interés.

Las 12 gates de Gamingates

En ella, los usuarios podrán conocer quién es quién, qué está pasando o qué es tendencia en el universo del gaming y los eSports, así como mantenerse actualizados en relación a la agenda del sector, con las ferias, shows, competiciones o presentaciones que tienen lugar a nivel nacional e internacional. “La industria demandaba un punto encuentro donde todos los players principales de la misma y, sobre todo aquellos que no lo son y necesitan entrar en la industria pudieran tener un acceso rápido a este universo”, indica David.

De esta forma, los influencers pueden ofrecer sus servicios a las marcas, mientras que los desarrolladores pueden exponer su experiencia ante compañías fabricantes. Por su parte, las marcas pueden consultar las ferias en las que pueden llevar a cabo acciones publicitarias. En la plataforma está todo conectado y categorizado, cada uno tiene su hueco, porque la idea es que todos los players encuentren en Gamingates lo que buscan, atendiendo siempre a sus objetivos de negocio.

Gamingates apuesta también por el apoyo a desarrolladores y emprendedores a través de su incubadora, donde diferentes proyectos preseleccionados podrán obtener acceso a financiación o asesoramiento. Además, para aquellos jugadores amateurs que busquen darse a conocer o para aquellos gamers pro que quieran crear conexiones dentro de la industria, la plataforma ofrece la posibilidad de crear un “gamer profile”, una suerte de currículo de jugador con el que presentarse ante los agentes del sector, compartiendo habilidades, intereses, conocimientos y experiencia.

Al igual que la industria del gaming está evolucionando hacia formas de consumo digitales, con el streaming, el uso bajo demanda y la realidad aumentada como principales tendencias, Gamingates se posiciona como aliada para potenciar la escalabilidad y la internacionalización del ecosistema del videojuego en España. Como apunta Sergio M. Crovetto, “las expectativas de crecimiento son enormes. Estamos ya en conversaciones para abrir negocio en Latinoamérica, pero estamos centrándonos en construir comunidad con esas personas que quieren formarse, cooperar y que quieren aportar valor a la industria para crecer también como país”.

 

GamingatesGamingates es una startup española lanzada en octubre de 2020 con un formato híbrido entre red social de negocios y marketplace. Es el primer punto de encuentro digital de la industria del gaming & eSports y tiene como objetivo facilitar el acceso al sector y fomentar la generación de negocio entre los distintos agentes. En la plataforma se desarrollan otras líneas de negocio como la comunidad Gamingates, la agenda de la industria, la formación, el publishing o la consultoría estratégica de desarrollo de negocio.