El 65% de los internautas españoles son gamers

  • El 23% de los aficionados a videojuegos en nuestro país dedican entre 1 y 2 horas a jugar
  • Crear sinergias entre el deporte y los eSports es una oportunidad de negocio cada vez más considerada por las marcas
El 65% de los internautas españoles son gamers

En los últimos meses hemos asistido al lanzamiento del primer talent show de gaming de nuestro país, a campañas publicitarias de marcas destacadas protagonizadas por gamers e, incluso, al desarrollo de productos de hogar exclusivos para jugadores. Y es que los videojuegos se han colocado en el epicentro del ocio y el entretenimiento en los últimos años y, más recientemente, a la luz de la pandemia.

Las marcas son cada vez más conscientes de la relevancia de los gamers como target comercial y del gaming y los eSports como canal para conectar con la audiencia. Con el objetivo de profundizar en la situación actual de este sector y conocer mejor los hábitos e intereses de los amantes de los videojuegos, Kantar ha lanzado el informe “El perfil del gamer y seguidor de eSports”, que recoge los últimos insights sobre el comportamiento de los jugadores y su evolución a consecuencia de la crisis del coronavirus.

Los videojuegos han alcanzado máximos de ventas debido al confinamiento

La actual coyuntura ha supuesto una interesante oportunidad para los creadores de videojuegos, que han alcanzado máximos de ventas durante este año debido a aquellos jugadores ya habituales que han aumentado sus horas de consumo y las personas que han descubierto esta fuente de entretenimiento en sus hogares durante el confinamiento.

Hoy en día más de 6 de cada 10 internautas en todo el mundo juegan a videojuegos. Indonesia es el país donde el videojuego es más popular (87%), mientras que Holanda, Japón y Suecia son los países con menor incidencia. Por su parte, España se sitúa ligeramente por encima de la media global, con un 65% de gamers.

 

El perfil del gamer

El 25% de los jugadores a nivel global dedica entre 1 y 2 horas al día a este hobby, frente al  17% consume videojuegos durante menos de 30 minutos diarios o, en el extremo opuesto, el 10% que juega durante más de cinco horas cada día. No obstante, en lo que respecta a nuestro país se ven alteradas ligeramente. En este sentido, es un 24% de aficionados a este tipo de entretenimiento quienes dedican media hora al día y un 23% los que juegan 1 o 2 horas cada jornada.

 

Atendiendo a los dispositivos, el 69% juega a través del smartphone, lo que aporta una dimensión de dinamismo y movimiento que rompe con el estereotipo de joven aislado y aferrado a la silla delante de la consola. Por su parte, el PC (48%) y la videoconsola (39%) completan la lista corta de los dispositivos más empleados por los gamers internacionales. Poniendo el foco en nuestro país, la videoconsola adelanta una posición hasta situarse con el 45% como el segundo dispositivo más utilizado, pero sin desbancar tampoco al smartphone (61%).

 

En lo que respecta a los títulos que acaparan el tiempo de los gamers, “Candy Crush” es el videojuego más jugado a nivel internacional debido, principalmente a su facilidad, su capacidad para generar participación y su accesibilidad desde cualquier tipo de móvil. Por su parte, “FIFA” lograr atraer a un 23% de jugadores enamorados del deporte rey, una cifra que alcanza el 29% entre los gamers españoles. Tal y como señala Kantar, más del 60% de los seguidores de competiciones deportivas televisadas, como La Copa del Rey y LaLiga, se declaran seguidores de eSports, estableciendo sinergias entre ambos mundos.

 

Un terreno estratégico para las marcas

Ampliar la presencia en el mercado, mejorar la visibilidad o, incluso, incrementar las ventas son algunas de las ventajas que las marcas pueden encontrar en su apuesta estratégica por la industria de los videojuegos y eSports, así como el target de los gamers. Este territorio ofrece una doble oportunidad para el crecimiento de las compañías:

  • Las promociones y las marcas de videojuegos en sí mismas, y las tecnologías disponibles para su uso
  • El juego como plataforma o medio en sí mismo para anunciarse y llegar a audiencias ampliadas e influyentes en los medios

Construir sinergias entre el mundo del deporte y los eSports se está convirtiendo en una oportunidad de negocio cada vez más considerada entre las marcas. No obstante, saber cómo son los jugadores, conocer sus intereses más allá del juego y mejorar constantemente la experiencia digital es clave para crear una relación eficiente a través de los medios y mensajes más relevantes.

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