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eSports y Gaming: un territorio estratégico para la construcción de marca

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eSports y Gaming: un territorio estratégico para la construcción de marca

  • Arena Media analiza el impacto del gaming y los eSports en la sociedad y las relaciones personales
  • El crecimiento de la industria y del consumo de videojuegos plantean grandes oportunidades para las marcas

El gaming se ha convertido en un auténtico modo de vida para muchas personas. Es algo que va más allá del mero entretenimiento y llega a formar parte, incluso, de sus relaciones sociales. Concretamente, el 92% de los gamers quedan con amigos o familia para jugar a videojuegos durante la semana.

Este es uno de los hallazgos que emergen del informe “Gaming como forma de vida”, elaborado por Arena Media, un estudio que analiza el impacto del gaming y los eSports en la sociedad y las oportunidades de conectar con los gamers que surgen para las marcas.

Arena Media ha configurado un equipo de trabajo especializado en gaming

La compañía ha dado a conocer los resultados del análisis en el webinar “Gaming, quieras o no”, sesión online en la que también ha hecho pública la creación de Arena Play, su nuevo equipo de trabajo especializado en esta área.

Lo cierto es que la industria de los videojuegos se encuentra en pleno crecimiento y supone una notable oportunidad para que las compañías se comuniquen con sus posibles consumidores. De esta forma, la publicidad en videojuegos se ha incrementado de los 28 millones de euros de 2014 a los 43 previstos para este año. En la misma línea, se estima que para 2023 la publicidad en videojuegos alcance los 56 millones de euros.

Y es que cada vez son más los usuarios que se adentran en el gaming atraídos por los principales atributos de este universo, entre los que Arena Media destaca:

  • Experiencias: la búsqueda constante de estímulos que simplemente hagan sentir
  • Interactividad: la capacidad de generar lazos intensos y emocionales
  • Personalización: oportunidad para decidir quien quieres ser, algo que no depende solo de las aptitudes
  • Inmediatez: es más rápido organizar una partida de videojuego que un partido presencial
  • Inclusividad, a nivel sociodemográfico y de integración
  • Accesibilidad: los videojuegos están disponibles en móviles, ordenadores portátiles, tablets y videoconsolas
  • Servificación: se trata de una industria en constante transformación y adaptación a las demandas del usuario
  • Dominio del hogar: la vivienda particular es el cuartel general del gaming

Un ocio todavía cuestionado

A pesar de todo, el gaming sigue siendo un tipo de ocio muy cuestionado y se asocia a quienes lo practican con el aislamiento frente a la sociabilidad, el vicio frente a la normalización o la agresividad frente al autocontrol. Según la investigación de Arena Media, el 48% de los jugadores se sienten “peor amigo, padre, madre, hermano, hermana o pareja cuando juegan demasiado a los videojuegos”, una cifra que se agrava entre aquellas personas casadas o con pareja (56%) y con hijos (60%).

Solo el 14% se sienten representados por la imagen que ofrecen los medios de comunicación

Algunos gamers todavía sienten vergüenza a la hora de expresar sus aficiones en público, algo que se minimiza cuando se hace en un circulo de confianza. El 83% de ellos se sienten cómodos hablando públicamente de videojuegos como si lo hicieran de fútbol, cine u otros hobbies. Pero el rechazo social es el principal motivo de frustración para los jugadores y tan solo el 14% se sienten representados por la imagen que los medios de comunicación transmiten de ellos: una persona asociada con el aislamiento, la infantilidad y la huida de la realidad.

Estos son algunos de los prejuicios relacionados tradicionalmente con la cultura y los protagonistas del gaming, frente a las experiencias, emociones y aprendizajes que los gamers obtienen de esta actividad.

El papel de las marcas en el gaming y los eSports

Los propios jugadores consideran que el gaming entraña oportunidades para que las marcas trabajen la conexión con su público pero, de momento, solo el 36% de ellos sienten que las marcas hablan y se preocupan por conectar con este tipo de perfiles. Existe un reconocimiento de aquellas marcas que apoyan, colaboran y ofrecen soporte a la industria, pero los usuarios les reclaman también coherencia en sus estrategias de patrocinio y relevancia en los mensajes.

Así, la publicidad no ofrece todavía una imagen normalizada de los gamers ni hace referencia al gaming como una actividad cotidiana en la representación de la vida. Tan solo el 1,3% de los spots muestran recursos gráficos referidos al gaming siendo el 94% propios de la industria de los videojuegos y las apps.

De la mano de los videojuegos, el terreno de los eSports también está todavía por explorar para las marcas, pues un 28% de los gamers se consideran participantes o seguidores de este fenómeno y el 42% se declaran usuarios ocasionales. El entretenimiento, la diversión, la socialización y el aprendizaje son los principales atractivos de los eSports para los espectadores, mientras que los jugadores acuden a ellos por la emoción de divertirse en equipo y por la competitividad.

Asimismo, son principalmente los juegos y las ligas las que marcan el acercamiento y seguimiento de los eSports, no tanto así sus jugadores y equipos, que aún no han alcanzado el fenómeno fan que suscitan los profesionales de otras disciplinas deportivas.

 

Cuestiones como la invisibilidad que sienten los gamers en los medios de comunicación, la sustitución del consumo de producciones audiovisuales por los videojuegos, la importancia social del gaming o el crecimiento que los eSports han vivido en un corto plazo en España, son razones más que suficientes para que las marcas se lancen a explorar las oportunidades que ofrece este universo. En la siguiente infografía se pueden observar las áreas que Arena Media ha identificado en las que las compañías deberían trabajar a partir de ahora:

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Tanto con la elaboración de este estudio como con la creación de un equipo de trabajo especializado, Arena Media busca ayudar a las marcas que se sientan atraídas por el gaming pero no tengan claro cómo entrar en esta industria. Se trata de un mercado en pleno crecimiento, “pero en el que lo importante no es conocerlo, sino entender lo que sus principales protagonistas sienten, piensan y necesitan. En Arena queremos activar el potencial gamer que todas las marcas tienen para así conectar de una forma real y cercana con un público de valor”, sostiene Iñigo de Luis, Director de Planificación Estratégica de Arena Media Madrid.

Más info.: Gaming como forma de vida