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Una mirada al estado de los eSports

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Una mirada al estado de los eSports

  • Casi un 70% de la población entre 14 y 55 años son jugadores de videojuegos
  • Cerca del 30% juegan eSports

En el universo gaming, la penetración del jugador de videojuegos se ha incrementado en 13,8 puntos llegando ya al 69,2% de la población. En el caso de las mujeres, el crecimiento es de 19,3 puntos y ya representan el 43% de los jugadores.

La agencia WINK TTD ha analizado por segunda vez este fenómeno mediático

Son datos que se extraen de la segunda edición del estudio “Descubriendo los Esports
en España”
, realizado por WINK TTD, agencia de transformación digital del grupo Dentsu Aegis Network.

Con este estudio WINK TTD busca analizar la penetración y evolución de este
sector, que en los últimos años ha sufrido un incremento exponencial de la exposición
mediática e interés por parte de los anunciantes. En palabras de su Fundador y Co-CEO, Gabriel Sáenz de Buruaga:

Los eSports son la clara evolución del entretenimiento y el ocio, originada por la penetración del mundo digital en nuestras vidas.

Las principales conclusiones del estudio son:

Universo gaming

  • Más jugadores y más mujeres: La penetración del jugador de videojuegos se ha incrementado en 13,8 puntos llegando ya al 69,2% de la población analizada. En el caso de las mujeres el crecimiento es de 19,3 puntos y ya representan el 43% de los jugadores.
  • Más dedicación: 9,5 horas de media a la semana es el tiempo que dedican a jugar, lo que supone un incremento 1,8 horas. Las mujeres no son las que más horas le dedican, pero sí las que más han crecido.
  • El móvil es el rey: El teléfono móvil es, con diferencia, el dispositivo más usado para jugar, con una penetración del 72,1%. En el caso de las mujeres y los mayores de 46 años el alcance llega hasta el 81%.

Universo eSports

  • El 28,2% ya juegan eSports: La penetración de los jugadores de eSports se sitúa en el 28,2% de la población analizada, lo que supone un incremento de casi 10 puntos respecto a 2017. Al contrario de lo que ocurría con los videojuegos, la incorporación de la mujer es mucho más lenta.
  • La consola gana, el móvil acelera: Las videoconsolas (61,4%), seguidas a distancia del ordenador (39,7%) son los dispositivos preferidos para jugar a los eSports. La incorporación de nuevos juegos y el mayor empleo del móvil entre mujeres y mayores de 46 años para jugar hace que este dispositivo sea el que más haya crecido (+8,6 puntos) .
  • Más tiempo de juego: Gracias al mayor empleo del móvil, se incrementa en 2,6 horas a la semana el tiempo medio dedicado a jugar. Los mayores incrementos se producen entre las mujeres y los mayores de 46 años que, precisamente, son aquellos grupos en los que el uso del móvil para jugar es mayor.
  • FIFA, el rey; irrumpe Pokémon: FIFA se mantiene como el juego más jugado por los jugadores de eSports (58,7%), seguido a distancia del Call of Duty (27,8%) y el LOL (25,3%). Es importante la irrupción de nuevos video juegos como Pokémon GO, Street Fighter, Tekken o Fortnite.

Aficionados y seguidores de eSports

  • 31,4% de aficionados a eSports: El 31,4% de la población de 14 a 55 años se declaran aficionados a los eSports, lo que supone un incremento de 9,2 puntos respecto a 2017.
  • Se busca información en YouTube: Seguimiento multiplataforma de las partidas con preminencia de YouTube para la búsqueda de información y Twitch para ver las partidas en directo.
  • Las mujeres cada vez ven más partidas: El tiempo semanal dedicado a ver partidas se incrementa ligeramente respecto a 2017. Sin embargo, es importante destacar el importante crecimiento que experimenta la visualización de partidas entre el target más juvenil y, sobre todo, entre las mujeres, que pasan de 4,1 horas a 5,8 horas semanales.
  • Divertirse y aprender: Las personas que ven partidas de eSports lo hacen sobre todo por dos motivos: por un lado, como forma de diversión, porque les gusta un juego concreto (57,4%). El otro motivo es porque son jugadores y, siguiendo las partidas, aprenden (43,7%).

Las marcas y los eSports

  • El 56% de las marcas no son endémicas: El sector de la informática es el que tiene mayor peso dentro de los eSports. Sin embargo, la incursión de marcas de otros sectores en este territorio, especialmente en los 2 últimos años, hace que el 56% de todas las marcas presentes no sean endémicas.
  • Recuerdo alto: Las marcas realmente comprometidas con los eSports obtienen un alto nivel de reconocimiento entre los aficionados a este deporte, muy por encima del que se pueda obtener en otros territorios deportivos mucho más saturados.
  • Mejorar la imagen de marca: La mitad de los aficionados consideran que la imagen que tienen de las marcas mejora gracias al patrocinio de los eSports.

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Más info.: Descubriendo los eSports