Una mirada al estado de los eSports

  • Casi un 70% de la población entre 14 y 55 años son jugadores de videojuegos
  • Cerca del 30% juegan eSports
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En el universo gaming, la penetración del jugador de videojuegos se ha incrementado en 13,8 puntos llegando ya al 69,2% de la población. En el caso de las mujeres, el crecimiento es de 19,3 puntos y ya representan el 43% de los jugadores.

La agencia WINK TTD ha analizado por segunda vez este fenómeno mediático

Son datos que se extraen de la segunda edición del estudio “Descubriendo los Esports
en España”, realizado por WINK TTD, agencia de transformación digital del grupo Dentsu Aegis Network.

Con este estudio WINK TTD busca analizar la penetración y evolución de este
sector, que en los últimos años ha sufrido un incremento exponencial de la exposición
mediática e interés por parte de los anunciantes. En palabras de su Fundador y Co-CEO, Gabriel Sáenz de Buruaga:

Los eSports son la clara evolución del entretenimiento y el ocio, originada por la penetración del mundo digital en nuestras vidas.

Las principales conclusiones del estudio son:

Universo gaming

  • Más jugadores y más mujeres: La penetración del jugador de videojuegos se ha incrementado en 13,8 puntos llegando ya al 69,2% de la población analizada. En el caso de las mujeres el crecimiento es de 19,3 puntos y ya representan el 43% de los jugadores.
  • Más dedicación: 9,5 horas de media a la semana es el tiempo que dedican a jugar, lo que supone un incremento 1,8 horas. Las mujeres no son las que más horas le dedican, pero sí las que más han crecido.
  • El móvil es el rey: El teléfono móvil es, con diferencia, el dispositivo más usado para jugar, con una penetración del 72,1%. En el caso de las mujeres y los mayores de 46 años el alcance llega hasta el 81%.

Universo eSports

  • El 28,2% ya juegan eSports: La penetración de los jugadores de eSports se sitúa en el 28,2% de la población analizada, lo que supone un incremento de casi 10 puntos respecto a 2017. Al contrario de lo que ocurría con los videojuegos, la incorporación de la mujer es mucho más lenta.
  • La consola gana, el móvil acelera: Las videoconsolas (61,4%), seguidas a distancia del ordenador (39,7%) son los dispositivos preferidos para jugar a los eSports. La incorporación de nuevos juegos y el mayor empleo del móvil entre mujeres y mayores de 46 años para jugar hace que este dispositivo sea el que más haya crecido (+8,6 puntos) .
  • Más tiempo de juego: Gracias al mayor empleo del móvil, se incrementa en 2,6 horas a la semana el tiempo medio dedicado a jugar. Los mayores incrementos se producen entre las mujeres y los mayores de 46 años que, precisamente, son aquellos grupos en los que el uso del móvil para jugar es mayor.
  • FIFA, el rey; irrumpe Pokémon: FIFA se mantiene como el juego más jugado por los jugadores de eSports (58,7%), seguido a distancia del Call of Duty (27,8%) y el LOL (25,3%). Es importante la irrupción de nuevos video juegos como Pokémon GO, Street Fighter, Tekken o Fortnite.

Aficionados y seguidores de eSports

  • 31,4% de aficionados a eSports: El 31,4% de la población de 14 a 55 años se declaran aficionados a los eSports, lo que supone un incremento de 9,2 puntos respecto a 2017.
  • Se busca información en YouTube: Seguimiento multiplataforma de las partidas con preminencia de YouTube para la búsqueda de información y Twitch para ver las partidas en directo.
  • Las mujeres cada vez ven más partidas: El tiempo semanal dedicado a ver partidas se incrementa ligeramente respecto a 2017. Sin embargo, es importante destacar el importante crecimiento que experimenta la visualización de partidas entre el target más juvenil y, sobre todo, entre las mujeres, que pasan de 4,1 horas a 5,8 horas semanales.
  • Divertirse y aprender: Las personas que ven partidas de eSports lo hacen sobre todo por dos motivos: por un lado, como forma de diversión, porque les gusta un juego concreto (57,4%). El otro motivo es porque son jugadores y, siguiendo las partidas, aprenden (43,7%).

Las marcas y los eSports

  • El 56% de las marcas no son endémicas: El sector de la informática es el que tiene mayor peso dentro de los eSports. Sin embargo, la incursión de marcas de otros sectores en este territorio, especialmente en los 2 últimos años, hace que el 56% de todas las marcas presentes no sean endémicas.
  • Recuerdo alto: Las marcas realmente comprometidas con los eSports obtienen un alto nivel de reconocimiento entre los aficionados a este deporte, muy por encima del que se pueda obtener en otros territorios deportivos mucho más saturados.
  • Mejorar la imagen de marca: La mitad de los aficionados consideran que la imagen que tienen de las marcas mejora gracias al patrocinio de los eSports.
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Más info.: Descubriendo los eSports

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