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Los primeros Juegos Olímpicos Virtuales incluyen carreras de coches, ciclismo o béisbol

  • El COI organiza por primera vez en la historia una competición de eSports en la que también se incluyen remo y vela
  • Las Olympic Virtual Series se disputarán del 13 de mayo al 23 de junio y habrá un proceso de selección abierto

Los próximos Juegos Olímpicos de Tokio serán novedosos en muchos aspectos. El simple hecho de ser los primeros que se disputarán tras la pandemia -que obligó a su suspensión- son ya un elemento diferencial. Pero en la lista de cambios también figuran nuevas disciplinas como el béisbol/sóftbol, surf, escalada, kárate y monopatín, que serán olímpicas por primera vez en la capital japonesa.

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Y a todo esto hay que unirle en su contexto, la celebración de los primeros Juegos Olímpicos Virtuales que se disputarán entre el 13 de mayo y el 23 de junio y cuya organización correrá a cargo por parte del Comité Olímpico Internacional (COI).

Los eSports también ganan espacio en las citas deportivas más tradicionales

Por primera vez en la historia de esta centenaria cita deportiva, existirá una versión digital con eSports que en su denominación inglesa se conoce como Olympic Virtual Series. Esto demuestra el cambio de tendencia y la importancia creciente de los videojuegos dentro de las planificaciones deportivas más tradicionales. Así, en los primeros Juegos Olímpicos Virtuales de la historia habrá cinco modalidades deportivas: béisbol, ciclismo, remo, vela y motorsport (carreras de coches). Para su organización, el COI se ha asociado con las federaciones de estos deportes, que configurarán cada prueba.

En el caso de las carreras virtuales de coches, la Federación Internacional del Automóvil ha escogido el videojuego Gran Turismo, un clásico de este género; la Confederación Mundial de Béisbol y Sóftbol ha optado por el eBaseball Powerful Pro Baseball 2020 de Konami; la Federación Internacional de Vela ha optado por el Virtual Regatta, un título que cuenta con una comunidad de más de 1 millón de jugadores activos; la Unión Ciclista Internacional colaborará con Zwift, Zwift inc, desarrollador de aplicaciones para ciclismo indoor; mientras que la Federación Internacional de Sociedades de Remo ha optado por un formato abierto.

Así, la cita de Tokio supondrá un primer hito en la historia de los Juegos Olímpicos Virtuales que el COI espera ampliar en próximas ediciones. De hecho, ha informado en el comunicado de la presentación de la cita que las federaciones de fútbol (FIFA), baloncesto (FIBA), tenis (ITF) y Taekwondo (WT) también han mostrado interés por participar. Por el momento, todas las posibilidades que se abren son de videojuegos relacionados con deportes, sin tener en cuenta videojuegos como League of Legends y otros títulos populares en el mundo de los eSports.

Un formato abierto para ganar audiencias masivas

Uno de los grandes atractivos de los Juegos Olímpicos Virtuales es que cualquiera podrá participar desde casa en la competición. La organización ha apostado por un escenario abierto para maximizar la participación online del mayor número de usuarios. Próximamente se darán a conocer los métodos de inscripción en las diferentes modalidades, así como los premios incluidos en los eventos seleccionados.

“Los Juegos Olímpicos Virtuales son una experiencia digital nueva y única que tiene como objetivo aumentar el compromiso con las nuevas audiencias que surgen en los eSports”, ha comentado Thomas Bach, Presidente del COI, sobre este nuevo evento incluido en la Agenda Olímpica 2020 + 5 y en la Estrategia Digital del comité, para “fomentar la participación deportiva y promover los valores olímpicos, con un enfoque centrado en la juventud”. 

Por su parte, David Lappartient, presidente de la mesa de negociación entre los deportes electrónicos y el COI, además de Presidente de la Unión Ciclista Internacional, ha señalado que los Juegos Olímpicos Virtuales serán “un gran paso adelante para el mundo del deporte virtual y para el propio Movimiento Olímpico”.