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Lecciones que aprender del comportamiento del usuario en los proyectos digitales
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Lecciones que aprender del comportamiento del usuario en los proyectos digitales

¿Por que abandona el usuario el proceso final de compra o de registro? ¿Qué siente cuando está viendo el catálogo de productos de su marca preferida o de una que desconoce? ¿Cómo influyen las emociones en sus compras? Aquí tenéis todas las respuestas.

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Conocer el comportamiento del usuario y entender cómo se comporta ante un escenario determinado es fundamental a la hora de cumplir con los objetivos de la inversión en una estrategia de marketing digital.


A través de la información que han ofrecido los usuarios y de las investigaciones del área de UX Research de Redbility, se ha creado el concepto H2H “Human to Human”. Con él se pueden elaborar estrategias pensadas para actuar directamente sobre las emociones del usuario y crear entornos digitales en los que se sienta cómodo, que le ofrezcan lo que está buscando y que le generen sensaciones positivas. 


Daniel González Vilalta, socio fundador y director del área de UX Research de Redbility:

"Los usuarios nos han contado muchos secretos. En algunos casos nos han dado sorpresas que no esperábamos y en otros lecciones que nos han demostrado que ellos siempre tienen la razón. De ellos hemos aprendido, por ejemplo, que:


La mejor propuesta no es siempre la más sofisticada.

Lo aprendimos hace tiempo, cuando testamos tres propuestas de diseño gráfico para el proyecto de Nestlé Diseloconchocolate.es. Nosotros estábamos enamorados de la más sofisticada, convencidos de que era la clave del éxito. Los resultados de eficacia y eficiencia del Neurotest nos dijeron que el usuario prefería una interfaz con fondo blanco, más sencilla de utilizar. 


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Que el ego mueve montañas.

Nos lo dijo nuestro #InformeTwitter, que el origen de la estimulación emocional en esta red social era precisamente ese, el ego personal y que los factores que generaban mayor actividad emocional eran la interacción con otros usuarios, la consulta de un tweet propio recién escrito o la consulta de una foto propia.  Pudimos comprobar cómo estas acciones nos generan un subidón emocional. 

 

Que los españoles utilizan más la tablet por la noche y en la cama.

Con nuestro #InformeTAB, un estudio sobre el uso de las tablets en España, descubrimos que un 64% la utiliza para comunicarse sobre todo por email y redes sociales. También la usan por las tardes en el sillón (44%) y por la mañana en el trabajo (30%). Es decir, que las situaciones más comunes de uso no siempre coinciden con las del móvil. ¿Por qué entonces plantear la misma estrategia de interacción para ambos? 

 

Que a las personas les gusta mirar a personas.

Numerosas pruebas con nuestro Eye Tracker nos han confirmado que la atención del usuario se centra en la cara de las personas que aparecen. Importante, por lo tanto, tener muy en cuenta las imágenes que seleccionamos para nuestro proyecto digital si queremos que el usuario se sienta identificado o potenciar su interés mediante un aspiracional alcanzable. 

 

Que la emoción vende cada día más y que crear una conexión emocional con el consumidor es cada vez más importante y eficaz a la hora de influir en sus decisiones de compra. Sin lugar a dudas, el tándem de crear experiencias interesantes y emocionalmente intensas es caballo ganador. 

 

Que el juego es un elemento motivador y fidelizador.

Porque nunca hemos dejado de ser niños, el empleo de la gamificación como estrategia para conseguir los objetivos de negocio motiva la participación y fortalece el engagement con el usuario. 

 

Y que no siempre una imagen impactante vale más que mil palabras.

A nosotros, los reyes de las imágenes impactantes, nos dieron en las narices los usuarios, cuando nos demostraron que la presencia de una imagen muy impactante les distraía del objetivo principal de la página que estábamos trabajando, que era el consumo de contenidos".

 

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