¿Crees que estamos perdiendo el interés en la vida cotidiana porque la “vida en pantalla” parece más emocionante o estimulante?
No buscamos dar respuestas, sino invitar a las personas a hacerse más preguntas sobre aquello que les hacen ver, provocar un pensamiento crítico y generar consciencia.
IN REAL LIFE es un proyecto de Arena, que nació a principios del 2024, en el que buscamos entender cómo los medios configuran la realidad en la que vivimos para comprender cómo hemos llegado hasta aquí. Y, junto con Célula Lab, analizamos y hablamos acerca de cómo los reality shows y los videojuegos pueden llegar a moldear nuestros pensamientos y configurar nuestra forma de interpretar lo que nos rodea.
No solo consumimos realidad a través del cine, la literatura o el arte, sino también desde espacios que, en principio, no nacieron para ello: reality shows y videojuegos. Formatos que comenzaron como entretenimiento, pero que hoy parecen haber ganado un peso mayor en la forma en que imaginamos y experimentamos el mundo.
A finales del siglo XX, Umberto Eco diferenciaba entre “paleotelevisión” y “neotelevisión”. Sobre el primer concepto decía que era una televisión de géneros claros, donde el espectador observaba desde fuera. El segundo concepto, que nace en los 2000, es algo más difuso, ya que los formatos se entremezclan y el espectador se convierte en protagonista de los relatos. Hoy, cuesta distinguir el formato de la vida misma. Como decía John de Mol, creador del formato, “la televisión es emoción” y el reality la captura como ningún otro porque es una realidad "sin guion", pero construida con un lenguaje televisivo para provocar situaciones que hagan saltar por los aires la convivencia y encender la hoguera junto a la que sentarnos cada semana o durante las 24 horas del día.

El reality nació en los años 40 en EEUU con dos propuestas: The Original Amateur Hour, donde artistas amateurs buscaban el éxito, y Candid Camera, en el que se gastaban bromas a ciudadanos de a pie que eran grabadas con una cámara oculta. Fue en 1972 cuando An American Family mostró, en 12 episodios, la vida de una familia y su proceso de divorcio. Más adelante, en 1991 nació en Holanda Number 28, pionero en encerrar en un mismo espacio a desconocidos para convivir ante cámaras, anticipando el formato de Gran Hermano y que se inspiró en lo que luego sería el experimento real: Biosphere 2, donde un grupo de científicos se confinaron en un espacio en el que replicaron el ecosistema terrestre con el fin de preparar una futura expedición espacial. Éste duró alrededor de dos años y el fracaso llegó fruto de discusiones y escasez de alimentos.
Pero, el verdadero éxito de este formato no está en lo que vemos, sino en cómo participamos. Votar, premiar, castigar. El espectador decide, imparte justicia y se siente parte. Y, aun así, esa realidad que se cree manipular, en verdad está cuidadosamente editada y servida en bandeja.
En los videojuegos ocurre algo similar, aunque desde otro ángulo. En los años 90, Night Trap introdujo clips de vídeo real en sus escenas porque sobraba espacio en el CD-ROM. Poco después, con el nacimiento del 3D, ya no solo observábamos historias: nos convertíamos en protagonistas. Desde entonces, los videojuegos no solo han avanzado técnicamente, también narrativamente. Hoy, títulos como Animal Crossing han incluido campañas políticas, como la de Biden, mientras otros exploran temas como identidad, medio ambiente o salud mental. Esta integración de las problemáticas de nuestro tiempo en los videojuegos ha dado lugar a infinidad de géneros como “survival”, que nos sitúan ante desafíos básicos: comida, refugio, clima hostil, o como “slowgaming”, que nos invitan a observar sin intervenir, a dejar que “la vida” fluya.

Este artículo recorre algunos hitos históricos, referencias culturales e invita a hacernos preguntas sobre cómo lo real se ha vuelto cada vez más una construcción narrativa, participativa y, en ocasiones, simulada. El objetivo de Arena es seguir explorando cómo estos formatos interpretan la vida cotidiana.
Tal vez lo relevante sea preguntarnos: ¿qué mundo hemos construido para que nos parezca mejor vivir en una simulación? o ¿qué tipo de realidad estamos dispuestos a vivir?