Turismo de Andalucía cierra tres años de “Andalusian Crush” llevando sus provincias a los videojuegos

  • “The Surrender” es un corto que reinterpreta el patrimonio andaluz desde los códigos de la cultura gamer
  • La pieza, estrenada en la Comic-Con de Málaga, culmina una campaña iniciada en 2023
Protagonista del spot entrando en una catedral
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Primero Andalucía “te rompe”. Después, solo queda rendirse. Y ahora esa rendición se traslada a un videojuego en el que las ocho provincias funcionan como escenarios que hay que atravesar hasta descubrir que la única forma de ganar es, precisamente, dejar de intentarlo.

Turismo de Andalucía culmina con “The Surrender” tres años de recorrido de “Andalusian Crush”, la plataforma de comunicación creada junto a Ogilvy que, desde 2023, ha buscado alejar la promoción turística de los códigos convencionales del sector. El cierre adopta la forma de un corto de animación de más de cinco minutos, estrenado en la Comic-Con de Málaga 2026, con música original de Hans Zimmer.

La pieza da un paso más sobre el universo construido durante las dos entregas anteriores. El patrimonio, el arte, la historia y el imaginario popular andaluz se reinterpretan esta vez mediante referencias al videojuego, el anime japonés, la ciencia ficción, el cine y la cultura pop, dando forma a una aventura protagonizada por una joven japonesa llamada Mitsuki.


“Andalusian Crush” nació en 2023 con una propuesta que rompía con la imagen turística tradicional de Andalucía. Frente a una comunicación basada principalmente en enumerar atractivos, la campaña planteaba el territorio como una experiencia de tal intensidad que podía llegar a “romper” emocionalmente a quien lo visitaba.

La voz de Peter Dinklage, actor conocido internacionalmente por “Juego de Tronos”, acompañaba aquella primera pieza, construida a partir de imágenes de gran potencia visual y un relato que presentaba la cultura andaluza como una fuerza capaz de provocar un impacto profundo en el visitante.

La campaña obtuvo posteriormente el Gran Premio Nacional de Creatividad y el Gran Premio de El Sol, además de reconocimientos en Cannes Lions, Clio Awards y los Premios Eficacia. Según los datos difundidos entonces por Turismo de Andalucía, aquella primera entrega superó los 2.300 millones de impresiones y se desplegó en mercados como Alemania, Reino Unido, Francia, Italia, Estados Unidos, China o Japón.

Un año después llegó la segunda entrega. “The Surrender” evolucionaba el concepto: después de advertir de una Andalucía que “te rompe”, la campaña invitaba directamente a rendirse ante su fuerza cultural, histórica y patrimonial.

Para aquel trabajo, Turismo de Andalucía y Ogilvy incorporaron a Hans Zimmer, compositor de bandas sonoras como “El rey león”, “Gladiator”, “Interstellar” o “Dune”. Zimmer se encargó de la música original y participó también en la narración de una pieza que volvía a mezclar lugares emblemáticos de Andalucía con referencias históricas y culturales.

Federico García Lorca, Lola Flores y Paco de Lucía convivían en aquella campaña con alusiones a Julio César, Napoleón u Orson Welles, mientras enclaves como las minas de Riotinto, el Bañuelo de Granada, el castillo de Baños de la Encina, el desierto de Tabernas o los patios cordobeses ayudaban a construir una visión de Andalucía atravesada por distintas épocas.

Ahora, dos años después de aquella segunda parte, la idea de la rendición vuelve para cerrar el círculo, aunque cambia por completo el lenguaje utilizado para contarla.
La nueva “The Surrender” comienza lejos de Andalucía. Mitsuki, una joven japonesa, se refugia de la lluvia en unos recreativos de Tokio y descubre una máquina arcade que termina transportándola a otro universo.

La estructura del cortometraje responde desde ese momento a la de un videojuego. Para avanzar, la protagonista debe atravesar distintos niveles inspirados en el patrimonio y el imaginario de las ocho provincias andaluzas.
La referencia narrativa es el Isekai, género del anime japonés construido alrededor de personajes que son transportados a mundos paralelos. En este caso, el universo alternativo está compuesto por una Andalucía reinterpretada como escenario fantástico.

Para avanzar, la protagonista debe atravesar distintos niveles inspirados en el imaginario de las provincias andaluzas

Mitsuki avanza guiada por el Bronce Carriazo, la conocida pieza tartésica vinculada a la representación de la diosa fenicia Astarté. A partir de ahí, cada fase adopta las mecánicas y la estética de diferentes géneros del videojuego.

El recorrido convierte el patrimonio andaluz en una sucesión de niveles con mecánicas y estéticas propias de distintos videojuegos. Mitsuki atraviesa un pueblo inspirado en el universo de Federico García Lorca y se enfrenta al Morcho; recorre el barroco sevillano como un juego de plataformas entre obras de Murillo, Zurbarán o Valdés Leal; se sumerge en una Atlántida repleta de referencias a Cádiz y Málaga; y cruza la Alhambra y los tejados del Albaicín mediante una secuencia de parkour. El flamenco también adopta los códigos de los juegos de lucha en “Tablao Battle”, donde se enfrenta a “The Monk” y su “superquejío”.

La aventura continúa por lugares y símbolos como la Geoda de Pulpí, los Incensarios de Loja, los olivares de Jaén, Doñana o los arcos de la Mezquita-Catedral de Córdoba, combinados con imágenes fantásticas como un lince ibérico devorando una carabela de Colón. El último nivel lleva a Mitsuki al desierto de Tabernas, ligado al imaginario de los spaghetti westerns, donde un misterioso jinete le revela la clave para terminar el juego: rendirse ante Andalucía.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

La conexión con la anterior “The Surrender” también se establece mediante la música. Hans Zimmer ha ampliado para el cortometraje la composición que creó en 2024, desarrollándola ahora como una pieza sinfónica que acompaña todo el recorrido de Mitsuki. La banda sonora funciona así como uno de los elementos que mantienen unido el nuevo trabajo con el universo anterior, pese al salto estético y narrativo hacia los videojuegos y la animación.

“Ha sido alucinante la cantidad de talento que se ha juntado para llevar esto a cabo. Es como si Messi y Zidane, cada uno en su mejor momento, jugaran en el mismo equipo”, explican Miguel Provencio y Víctor Vázquez, Directores Creativos de Ogilvy. Según señalan, uno de los principales retos fue precisamente gestionar la cantidad de ideas y propuestas desarrolladas durante el proceso.

La producción corre a cargo de Roma, y el equipo ha incluido artistas digitales, ilustradores, diseñadores de animación 3D y profesionales especializados en las distintas técnicas empleadas.


“Este proyecto nos deja un sabor agridulce”, explican Juan P. Moreno y Javier Senovilla, Directores Creativos Ejecutivos de Ogilvy. Por un lado, señalan, supone despedirse de una plataforma que vieron nacer y que les habría gustado seguir desarrollando. Por otro, destacan la libertad y ambición creativa con las que han podido trabajar durante este periodo.

La elección de la Comic-Con para presentar el último capítulo resulta coherente con ese cambio de lenguaje. Si las primeras entregas utilizaban fundamentalmente códigos cinematográficos para elevar el patrimonio andaluz, el cierre lleva ese mismo universo hacia un territorio en el que confluyen cine, anime, videojuegos y cultura pop.

Además, Havas Media Network España gestionará la estrategia internacional de promoción turística de Andalucía a partir de ahora, tras resultar adjudicataria del concurso público convocado por la Empresa Pública para la Gestión del Turismo y el Deporte de Andalucía. Desde su oficina de Madrid y con el apoyo de los equipos de Proximia en Málaga y Sevilla, la compañía se encargará de la planificación, compra, ejecución y optimización de las campañas publicitarias dirigidas a los mercados internacionales prioritarios, con el objetivo de reforzar el posicionamiento de Andalucía como destino turístico.

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