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Roblox, un metaverso creciente apoyado en la economía de los creadores donde las marcas ya están presentes

  • Se postula como una plataforma de “co-experiencia humana” para compartir experiencias digitales inmersivas
  • Nike, Chipotle, Sony o Vans han confiado en sus posibilidades para conectar con consumidores y creadores
Roblox

Las búsquedas de información vinculadas al concepto “metaverso” se han disparado en el último mes. El anuncio de Facebook por convertirse en la compañía líder en este terreno y posicionarse como una empresa de tecnología social bajo el nuevo nombre Meta, están acaparado toda la atención del ecosistema empresarial sobre el término. No obstante, Google Trends muestra que, junto a las búsquedas de la palabra y de la firma de Mark Zuckerberg, aparece otro nombre propio: Roblox.

Y es que la plataforma global de videojuegos en línea, puesta en marcha oficialmente en septiembre de 2006 por David Baszucki y Erik Cassel, es una de las firmas que está liderando el desarrollo de una nueva economía basada en mundos virtuales. A grandes rasgos, Roblox propone un espacio online en el que los usuarios pueden construir mundos a partir de piezas de diferentes tamaños y materiales. A diferencia de otras plataformas, como Minecraft, Roblox plantea la base para crear juegos con distintas dinámicas y mecánicas, lo que da lugar a un espacio flexible con múltiples juegos -tanto los creados por uno mismo, como los diseñados por otros usuarios- accesibles en un mismo lugar.

Una plataforma de co-experiencia humana

La misión de Roblox es reunir al mundo entero a través del juego”, comenta la compañía en su web corporativa. “Fomentamos la imaginación, creación y diversión con amigos mientras se exploran millones de experiencias inmersivas en 3D creadas por una comunidad global de desarrolladores”.  En este sentido, el objetivo de la compañía es construir una plataforma de “co-experiencia humana” que permita compartir experiencias digitales inmersivas entre miles de millones de usuarios. “Creemos en la construcción de una comunidad segura, civil y diversa, una que inspire y fomente la creatividad y las relaciones positivas entre personas de todo el mundo”, añaden en su descripción.

Roblox acumula ya 24 millones de experiencias desarrolladas

Lo cierto es que a lo largo de estos años, Roblox ha conseguido atraer a millones de personas hacia sus posibilidades creativas. Atendiendo a los datos compartidos en su página, la plataforma cuenta ya con 9,5 millones de desarrolladores, los cuales han generado un total de 24 millones de experiencias (o juegos) y usado la plataforma durante 73.100 millones de horas. Todo ello ha llevado a valorar la compañía en 29.500 millones de dólares, tal y como dio a conocer Roblox en enero de este año cuando cerró una ronda de inversión -liderada por Altimeter Capital y Dragoneer Investment Group, y con Warner Music Group entre los inversores- por valor de 520 millones de dólares.

“Adopt Me!”, el juego que invita a los usuarios a recolectar los huevos de diferentes especies de animales para luego cuidarlos y criarlos, rompió en el mes de abril el récord de la plataforma al concentrar 1,92 millones de jugadores activos. Pero los videojuegos que alberga la plataforma no solo están ganando en popularidad entre los aficionados a esta fórmula de entretenimiento, sino también entre las marcas que, al igual que ha ocurrido recientemente con fenómenos como el de la plataforma Twitch, la red social TikTok o los videojuegos Fortnite o Animal Crossing, acuden a ella con la intención de conectar con los usuarios en un nuevo entorno.

Nike o Vans apuestan por la moda virtual

La última compañía en aventurarse en Roblox y sus posibilidades para contribuir a la construcción del metaverso ha sido Nike, que ha puesto en marcha su propio universo bajo el nombre de “Nikeland”. El espacio digital ha sido concebido como “un nuevo lugar para que los fanáticos de Nike se conecten, creen, compartan experiencias y compitan” y basándose en su objetivo de “convertir el deporte y el juego en un estilo de vida”. Así, la marca ha trasladado su sede central de oficinas en la vida real al mundo de Roblox, albergando escenarios detallados para que la comunidad de la plataforma ponga a prueba sus habilidades compitiendo en varios minijuegos por los que recibirán recompensas.

Según explica Nike, los jugadores que visiten “Nikeland” podrán aprovechar los acelerómetros en sus dispositivos móviles para transferir el movimiento real al juego en línea, y equipar su avatar con productos especiales de la firma deportiva en un showroom digital. Además, la compañía planea integrar momentos y elementos que emulen eventos deportivos reales, como la Super Bowl o el Mundial de Fútbol de Catar. Aunque de momento está disponible de manera gratuita, la compañía no descarta implementar algún tipo de modelo de suscripción que permita a los consumidores descubrir los nuevos productos de Nike a través de Roblox.

La iniciativa de Nike llega tan solo unos meses después de la puesta en marcha por una de sus competidoras en el terreno de la ropa deportiva. En septiembre Vans lanzó “Vans World”, una experiencia interactiva que combina skateboard, moda y comunidad. Este mundo está diseñado como un espacio 3D inspirado en espacios reales de la marca, como el el Vans Off The Wall Skatepark, en California. Incluye una tienda completa para diseñar monopatines, así como una herramienta para personalizar los zapatos y crear un estilo único.

Se trata de la primera incursión de Vans en el metaverso. “La expresión individual es algo profundamente arraigado en la cultura del skate. Con la experiencia Vans World en Roblox, estamos potenciando la expresión creativa en el mundo digital, reduciendo la brecha entre la moda y los deportes virtuales y del mundo real de una manera accesible e inclusiva”, declaró Nick Street, Vicepresidente Global de Marketing Integrado. “Vans es un ícono global y defensor de la cultura juvenil, y estamos encantados de llevar esta auténtica experiencia de marca a los millones de entusiastas de Vans donde se encuentren”.

Roblox y el potencia de la inmersión musical

No obstante, a lo largo del último año, cada vez más marcas se han asociado por el equipo de la plataforma para poner en marcha proyectos e iniciativas vinculados a explorar la conexión con los consumidores en universos alternativos. En el mes de julio, la plataforma firmó una alianza estratégica con Sony Music Entertaintment con el objetivo de acercar a los artistas a Roblox y crear experiencias musicales innovadoras para la comunidad. Según apuntaba la compañía, “Roblox ofrecenuna gama de nuevas oportunidades comerciales para que los artistas de Sony Music lleguen a nuevas audiencias y generen nuevas fuentes de ingresos en torno al entretenimiento virtual”.

La colaboración busca así expandir las iniciativas puestas en marcha en los últimos meses, como el concierto virtual en directo del rapero Lil Nas X, que fue seguido por 36 millones de personas en Roblox. El espacio creado para el concierto incluyó, además de gradas y escenario, minijuegos, merchandising, contenido adicional y actividades interactivas. El concepto se repitió meses más tarde con la creación de una fiesta exclusiva para el lanzamiento del último disco de Zara Larsson, que tuvo lugar en una recreación de la casa de la cantante en Suecia. La experiencia contaba con minijuegos, desafíos interactivos y merchandising exclusivo para los avatares de los jugadores.

Los entornos inmersivos en línea representan una oportunidad significativa para llegar a un número creciente de fanáticos que desean utilizar comunidades virtuales para disfrutar de experiencias musicales compartidas”, comentó Dennis Kooker, Presidente de Negocios Digitales Globales y Ventas para Estados Unidos de Sony Music Entertainment. “Con este nuevo acuerdo, esperamos expandir nuestra exitosa asociación con el equipo de Roblox para desbloquear aún más las oportunidades comerciales en la intersección de la música y los juegos”.

En esta misma línea, y con la intención de ofrecer una alternativa para aquellas personas que no pudieron acudir al evento de forma presencial, la promotora Insomniac puso en marcha en octubre el espacio “World Party” para el festival de música electrónico Electric Daisy Carnival, con diversos escenarios, zona de camping y minijuegos. “Unir a personas de todo el mundo a través del arte y la experiencia es un objetivo por el que siempre estamos trabajando duro, y junto con Roblox podemos expandir esto al mundo digital”, comentó Pasquale Rotella, Founder y CEO de Insomniac. Pasquale Rotella, Founder and CEO of Insomniac. “Esta experiencia lleva la creatividad y la inspiración detrás de EDC y todos los demás festivales y eventos a nuevas alturas”.

También hay hueco para la restauración

En octubre Chipotle se convirtió en la primera marca de restaurantes en abrir una ubicación virtual en Roblox. Con motivo de Halloween, y la celebración de la XXI edición de “Boorito”, el popular evento anual de la marca, creó el Chipotle Boorito Maze, una suerte de cantina digital. La compañía ofrecía 1 millón de dólares en burritos gratis a repartir entre todos los usuarios que visitaran el espacio, disfrazados con atuendos propios de la festividad e interactuaran con Elton, el camarero, así como con el entorno jugando y recogiendo ingredientes. De esta forma, los jugadores pudieron obtener códigos -canjeables en la app o la web- para burritos gratis en un restaurante Chipotle del mundo real.

Como innovadores digital, siempre estamos experimentando en nuevas plataformas para encontrarnos con nuestros clientes donde están”, señaló Chris Brandt, Director de Marketing de Chipotle, ante la celebración de la iniciativa. “La popularidad de Roblox se ha disparado durante el año pasado y sabemos que nuestros fans estarán emocionados de celebrar la próxima evolución de Boorito en el metaverso".

Un universo apoyado en la “creator economy”

Con la creación, la programación y la creatividad como base del crecimiento de Roblox, muchas marcas, además de asociarse con la plataforma, están estableciendo alianzas directamente con los desarrolladores y creadores que utilizan las herramientas de la compañía. De esta forma, muchas firmas están llevando sus productos, servicios y mundos virtuales al universo de Roblox dando lugar a una creciente “creator economy” con oportunidades para marcas, desarrolladores y la propia plataforma.

Alex Balfanz, el joven desarrolador estadounidense detrás de Jailbreak, uno de los videojuegos más populares de Roblox, fundó su estudio de programación Badimo hace seis años cuando tan solo tenía 15 años. Actualmente, su videojuego de policías y ladrones atrae a 20 millones de usuarios activos mensuales, y el desarrollo supone su trabajo de tiempo completo. Entre sus últimas colaboraciones destaca la realizada para la competición automovilística Nascar, para crear un evento de diez días de duración que incluía el diseño de un vehículo personalizado. Tal y como informa Digiday, los usuarios visitaron la experiencia de Jailbreak 24 millones de veces, lo que generó un aumento del 30% en jugadores concurrentes.

Este tipo de iniciativas diluye el papel de Roblox como intermediario, pero desde la compañía aseguran que se trata de un movimiento estratégico en su evolución de modelo de negocio. "Estamos enfocados en capacitar a nuestra comunidad de desarrolladores para que esté completamente equipada para tomar la iniciativa en tales proyectos y tener colaboraciones directas con nuestros socios", comentó Christina Wootton, Vicepresidenta de Brand Partnerships de Roblox, al citado medio. "Y para las marcas, a medida que expanden sus actividades y experiencias en el metaverso, vemos que Roblox se convertirá en autoservicio en el futuro, con varias plantillas personalizables y otras herramientas y características que pueden usar".

Con todo, la plataforma sigue encontrando un beneficio. Y es que cada asociación y activación de marca dentro de Roblox beneficia a la plataforma al aumentar su audiencia potencial y base de usuarios. "La forma en que Roblox gana dinero es con la gente que juega y gasta dinero en los juegos", ha señalado Balfanz a Digiday. "Así que creo que realmente quieren asegurarse de que los desarrolladores estén incentivados para crear juegos geniales". Y con la popularidad de la plataforma en aumento, especialmente en un contexto de creciente interés por las oportunidades que brinda el metaverso, todo indica que este modelo continuará expandiéndose.

Roblox ha puesto en marcha iniciativas enfocadas a la educación y monetización de desarrollos

En este sentido, en el último año Roblox ha reforzado su apuesta por los creadores con la implementación de distintas funcionalidades y servicios. Así, ha puesto en marcha Roblox Education, una iniciativa que ofrece recursos, contenidos y herramientas para enseñar a los jóvenes a desarrollar y programar, cuyo objetivo es ayudar a 100 millones de estudiantes a aprender en la plataforma para 2030. Además, la compañía ha lanzado Roblox Community Fund, con un fondo de 10 millones de dólares dedicado a brindar experiencias educativas de alta calidad en Roblox y a apoyar a los educadores en usando Roblox Studio en sus aulas.

Además, ha realizado avances vinculados al renderizado de imágenes, la aerodinámica y el fotorrealismo, y ha ampliado funcionalidades, como el lanzamiento de Layered Clothing Studio, para permitir a los usuarios expresar la amplitud y profundidad de sus emociones e identidades a través de la ropa de sus avatares. Asimismo, ha impulsado la economía virtual mediante la introducción de Premium Payouts, pagos basados en el engagement de los jugadores con los videojuegos desarrolladores por creadores, y está brindando más formas de monetizar las experiencias atractivas a través de contenido patrocinado y la posibilidad de crear y vender sus propios elementos de avatar.

Tal y como expresó Daniel Sturman, Chief Technology Officer de la compañía, en la Roblox Developers Conference (RDC), celebrada en octubre, la plataforma visiona un universo virtual en el que poder aprender sobre la antigua Roma caminando por calles digitales con compañeros de clase, disfrutar de conciertos con amigos que viven a miles de kilómetros de distancia u organizar una actividad virtual formativa para equipos profesionales. “Mirando hacia el futuro, imaginamos que el metaverso continuará transformando la forma en que te conectas, creas y te expresas a través de experiencias compartidas. Casi cualquier cosa que puedas hacer en la vida real, la puedes experimentar en Roblox. Te reservaremos un asiento de primera fila”.