Formulario de búsqueda

DALE!, un videojuego desarrollado para combatir el analfabetismo

Compartir en:

DALE!, un videojuego desarrollado para combatir el analfabetismo

  • Investigadores del CONICET y el CIAESA convocaron a Globant para trabajar en el proyecto
  • La iniciativa busca proporcionar apoyo a niños con bajo nivel de lectura y escritura

De acuerdo a los últimos datos proporcionados por la UNESCO, Argentina cuenta con una tasa de alfabetización del 99,13%. La cifra suena satisfactoria. Sin embargo, para Beatriz Diuk, investigadora del CONICET y de la Universidad de San Martín, el trabajo que realiza desde hace más de 30 años con niños que viven en condiciones vulnerables, no refleja el mismo optimismo.

DALE!, un programa de sesiones de apoyo para ayudar a niños a leer y escribir

En su compromiso por trabajar sobre las problemáticas de alfabetización, en 2012 Diuk desarrolló DALE!, un programa de enseñanza especial que busca ayudar a chicos a partir del 3° grado, que aún no han podido incorporar las habilidades de lectura y escritura, a través de sesiones individuales presenciales entre docente y alumno.

Con el objetivo de encontrar un nuevo enfoque para su propuesta, la investigadora, junto al Centro de Investigación Aplicada en Educación San Andrés (CIAESA), eligió a Globant, la empresa de servicios tecnológicos, para digitalizar el proyecto, en el marco de una investigación que compararía la eficiencia del proyecto DALE!, implementado en tres modalidades: 100% presencial, 100% virtual a través de un videojuego, y en un modelo mixto (mitad presencial, mitad virtual).

“Tardamos seis meses en desarrollar el videojuego. Nosotros pusimos lo que sabíamos de procesos cognitivos y estrategias didácticas, Globant la logística y las ideas sobre el videojuego, y de ahí salió el primer nivel del jueguito, que lo probamos en escuelas de Mendoza durante este año”, contó Diuk en una publicación del CONICET.

El ensayo fue realizado sobre 132 alumnos de escuelas públicas de la provincia de Mendoza que participaron, divididos en grupos por modalidad, de 25 sesiones de aprendizaje.

Globant estuvo a cargo de transformar el programa educativo en un videojuego

Los resultados  de esta primera fase experimental indicaron que el nivel de aprendizaje era el mismo en todas las técnicas. Sin embargo, el videojuego proporcionaba la ventaja de facilitar a los docentes la coordinación de horarios con niños que suelen tener problemas de ausentismo.

Por otra parte, la metodología 100% virtual le permitía al alumno seguir practicando por fuera de las sesiones, en su casa, lo que ayudaría a disminuir la demanda de tiempo del docente y permitiría escalar el alcance del proyecto de una manera más eficiente.

En base a estos resultados, el próximo objetivo del equipo que lleva adelante el programa es poder implementar el videojuego como un complemento de la iniciativa, sin tener que reemplazar a los docentes, si no con el fin de proporcionarles herramientas de apoyo para profundizar su labor.