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¿Quién paga la fiesta de los eSports?
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¿Quién paga la fiesta de los eSports?

  • Como cualquier industria de entretenimiento, espectadores y marcas son quienes pagan los eSports
  • España ya es un referente a nivel europeo en deportes electrónicos. El reto es convertirlos en parte de la Marca España
19/02/2018 - 08:55
esports-gamelab

Las competiciones de eSports son seguidas por cerca de 400 millones de espectadores en todo el mundo. El sector ha facturado unos 700 millones de dólares en 2017 y se estima que la cifra puede superar los 1.500 millones de dólares en 2020.

A pesar de que China es el mercado más grande del mundo para este deporte, España está a la vanguardia de su desarrollo y juega un papel esencial dentro del mercado europeo. De ello se ha hablado en el Gamelab de Madrid, uno de los congresos más influyentes del sector videojuegos a nivel mundial.

Marcas y espectadores

Uno de los debates más interesantes del congreso celebrado en el Espacio Fundación Telefónica de Madrid ha sido el enfocado al modelo de negocio de los eSports. Un debate en el que han participado:

  • Sergi Mesonero, Co-Fundador de la Liga de Videojuegos Profesional española (LVP)
  • Dante Cacciatore, Director de Comunicación y Experiencia de Cliente de Telefónica
  • Alberto Guerrero, Country Manager del desarrollador de videojuegos Riot Games
  • Manuel Moreno, Managing Director de la ESL (una de las mayores plataformas de gaming)
  • Íñigo de Luis, Head of Strategy en Arena Media
  • José Ramón Díaz, propietario del club de eSports Giants Gaming y CEO de Ozone Gaming, empresa multinacional fabricante de productos de gaming.

Todos han coincidido en que la fiesta de los eSports la pagan tanto espectadores como marcas. “El 80% de los ingresos de los eSports son patrocinios y publicidad” se ha llegado a escuchar en la mesa de debate.

Y es que el modelo de negocio de los eSports no es muy distinto al de otros deportes tradicionales. En este caso, también hay una "guerra" por los derechos de emisión aunque el proceso está todavía en una fase inicial en la que ni hay retransmisiones de pago ni se ha desarrollado un modelo definitivo para monetizar al usuario final.

"Los eSports tienen el reto de conseguir que el usuario final pague por el contenido"

“Las marcas son un cliente reducido. Tenemos un problema como industria que es convencer al usuario final para que pague por un contenido que le aporte un valor añadido. Como ocurre en cualquier industria de entretenimiento, el espectador es quien paga”, ha argumentado Alberto Guerrero, de Riot Games.

“Los eSports necesitan el impulso de las marcas para ganar en visibilidad”, ha asegurado Dante Cacciatore, que ha valorado muy positivamente el ROI que las competiciones de juegos electrónicos han reportado a la marca Movistar. “Los eSports nos permiten establecer una relación con los jóvenes que ningún otro soporte permite. Se consigue un engagement muy importante, nos permiten crear contenido de una forma natural y la repercusión que consigue nuestra marca en redes sociales con los eSports es increíble”.

“Los equipos y ligas de eSports tienen que crear marcas y valor en torno a ellos mismos para que tanto audiencias como anunciantes estén dispuestos a pagar por ellos”, ha afirmado Íñigo de Luis de Arena Media. Al hilo, también Alberto Guerrero de Riot Games ha explicado que de momento los clubes están poniendo más de su parte de lo que reciben a cambio. Y eso se debe a que han detectado el potencial de crecimiento que tienen los eSports y se han lanzado a conseguirlo: “Cuando lleguemos un poco más lejos, el negocio será rentable. Estamos en un momento en que el entorno de los eSports ya no es visto como un bicho raro. La entrada de marcas generalistas en el ecosistema está siendo muy celebrada por todas las partes”.

El momento ideal para invertir en eSports

La mesa del Gamelab también se ha mostrado muy de acuerdo a la hora de enviar un mensaje a las marcas y advertirles de que este es el momento ideal para empezar a invertir en el sector. “Cuando empezamos en la industria hace 10 años éramos unos locos. Era imposible conseguir financiación de las marcas”, ha introducido José Ramón Díaz, de Giants Gaming. Sin embargo, “hoy existe una apertura mucho mayor hacia nuestro sector. Marcas como Vodafone u Orange se han animado a invertir y esperamos que vengan muchas más. La fiesta sólo acaba de empezar”.

"Este es el momento ideal para empezar a invertir. El coste se multiplicará en los próximos años"

Íñigo de Luis se mostraba completamente de acuerdo en este punto: “Es el momento ideal para invertir en eSports. Tenemos que contarle a las marcas todas las fortalezas de los eSports y el retorno que pueden obtener a largo plazo de un deporte que tiene un storytelling propio y muy poderoso”.

En la misma línea, Sergi Mesonero también ha asegurado que los eSports, como cualquier industria que está comenzando a darse a conocer, viven ahora su mejor momento. En este sentido, le ha recordado a las marcas que la inversión puede multiplicarse en los próximos años por lo que tendrán más ventajas las marcas que empiecen el camino en este momento.

El ROI de los eSports

“En Movistar hemos obtenido retorno desde el primer día. Tanto cuantitativo como cualitativo”. Así de tajante ha sido Dante Cacciatore al mencionar retornos en términos tanto de credibilidad y pertenencia a una marca como de engagement en redes sociales, algo que “tiene una valoración económica en el mundo digital”“Con una campaña transmedia al uso, no hubiéramos conseguido el engagement que hemos conseguido siendo partícipes de los eSports”, ha aseverado el Director de Comunicación de Telefónica.

En cuanto al retorno de la inversión, Manuel Moreno de la ESL recordaba que el plan de cada marca tiene que ser diferente y, sobre todo, que las estrategias tienen que ir enfocadas al largo plazo.

"Hemos construido un ecosistema atractivo para que cualquier marca quiera invertir"

“Si todos los protagonistas de este ecosistema no hubiéramos puesto todo el foco en el usuario, las marcas no se interesarían por los eSports. Hemos construido un entorno atractivo para que marcas de todos los sectores pueden invertir en él”.

A pesar de ser un entorno atractivo en el que invertir, los eSports son un negocio todavía joven en el que cada publisher marca sus propias reglas del juego. “Nuestro deber es seguir mejorando el producto para que tanto jugadores como espectadores disfruten cada vez más de los eSports”, ha asegurado Alberto Guerrero de Riot Games. De hecho, este “territorio sin ley” también es visto como una oportunidad a juicio de Sergi Mesonero “Que haya muchos publishers es una ventaja porque te permite establecer estrategias diferentes. Tenemos que ser conscientes de que el negocio de los eSports va a crecer, lo que pasa es que todavía no sabemos cómo ni en qué dirección”.

España, a la vanguardia de Europa

“España está a la vanguardia de los eSports en Europa. La estructura de clubes y la inversión de las marcas es superior a la de otros países y esto nos posiciona como industria a nivel internacional. Tenemos que trabajar por que siga siendo así en el futuro”, ha propuesto José Ramón Díaz.

El tirón de España tiene mucho mérito a juicio de Alberto Guerrero teniendo en cuenta que es un mercado que ha conseguido estar a la vanguardia a pesar de contar con“menos población y menos renta per cápita. Estamos mejorando el resultado de otros países teniendo mucho menos. Eso refleja el mérito y la pasión de España por los eSports”, ha opinado.

Al hilo, también Sergi Mesonero ha destacado el nivel de desarrollo de las competiciones de juegos electrónicos en nuestro país a pesar de las dificultades: “Quizás la única suerte que hemos tenido en España es que la legislación general ya cubre todos los aspectos de la industria de los eSports”. Eso, a diferencia de otros países como Francia o Italia, ha hecho que nuestro país esté “varios años por delante del resto de Europa”, una ventaja a la que también se suma el valor diferencial del idioma. El hecho de compartir lengua con Latinoamérica es un valor de crecimiento a futuro en opinión del Co-Fundador de la Liga de Videojuegos Profesional española (LVP).

Los eSports como exportadores de Marca España

Visto el potencial y estado de desarrollo de los eSports en España, la mesa de debate del Gamelab ha coincidido también en que los deportes electrónicos pueden y deben ser vistos como una oportunidad para exportar la Marca España al exterior.

"Los eSports deben ser parte de la marca España igual que el fútbol"

“Ya hemos sido testigos de cómo se nos ha pasado el tren de los videojuegos” ha apuntado Manuel Moreno de la ESL argumentando que, a pesar de haber sido el cuarto consumidor de Europa de videojuegos, nuestros país no supo aprovechar el gancho para ser un referente exportador en la materia. “Ahora tenemos que ser capaces de exportar los deportes electrónicos para que se identifiquen como parte de la Marca España igual que ya ocurre ahora con el fútbol, el tenis o la Fórmula 1”, ha apuntado Manuel Moreno.

“España ya tiene muy buena imagen en el sector de los eSports. Los jugadores de nuestro país tienen como objetivo número 1 jugar en la liga europea y como segunda meta jugar en la liga española. Eso dice mucho”, ha apoyado a su colega Sergi Mesonero.

Y es que, el hecho de formar parte de la Marca España también puede ayudar a pagar la fiesta de los eSports...

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