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¿Por qué es interesante para las marcas el público de los e-Sports?
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¿Por qué es interesante para las marcas el público de los e-Sports?

  • Los expertos aseguran que los e-Sports son un deporte masivo que arrastra a un público dispuesto a gastar más
  • En el horizonte está la posibilidad de profesionalizar la figura de los gamers y explorar nuevas tendencias tecnológicas
Redacción
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La industria de los e-Sports facturó el año pasado 425 millones de euros a nivel mundial y se espera que supere los 600 millones este 2017. En España, las cifras se mueven en torno a los 4 millones de euros y se espera un incremento del 60% para este año. Pero, ¿qué son los eSports y por qué están triunfando tanto? De ello se ha hablado en New Video Congress 2017.

¿Por qué están triunfando los e-Sports?

Los e-Sports son competiciones deportivas que se juegan en el campo virtual, un negocio que llena estadios, mueve audiencias multitudinarias y atrae a grandes patrocinadores.

Es un negocio que llena estadios y arrastra a millones de fans

”Es entusiasmo, pasión y espectáculo. Los e-Sports tienen los mismos valores del deporte y por eso arrastran a cientos de miles de fans”, apunta Manuel Moreno Director General de ESL España. Hablando de cifras apunta que las previsiones para este año se sitúan en torno a los 700 millones de dólares a nivel a global, “aunque lo más destacado es el crecimiento de más del 70% con respecto al año anterior. Los ratios previstos para años sucesivos también son de doble dígito”, avanza a preguntas de Reason Why. En este sentido, Ricardo Sierra, Coordinador de Deportes de Movistar+ asegura que un factor importante del éxito de los eSports “es que utilizan un lenguaje, unos formatos y unos contenidos atractivos para un público que demandaba desde hace tiempo una forma diferente de entender su realidad”.

De deporte de nicho a espectáculo de masas

Los e-Sports han dejado de ser un deporte de nicho. Según datos de la consultora Newzoo, la audiencia global en todo el mundo se acerca a los 400 millones de espectadores sumando los seguidores fieles y los ocasionales que sólo siguen los principales eventos. En cuanto al perfil, es un público principalmente millennial, la mayor parte con edades comprendidas entre 18 y 34 años, aunque la franja de edad se va extendiendo cada año “tanto por un extremo como por el otro” apuntan desde ESL.

Es además una audiencia mayoritariamente masculina, “early adopter” y con un poder adquisitivo superior a la media, “no tienen reparos en gastar en su gran hobby y actuar de influencers en su entorno más cercano”, argumenta Manuel Moreno para dejar claro que es un perfil de consumidor que puede resultar muy interesante para las marcas.

¿Por qué les interesa a las marcas el negocio de los e-Sports?

La audiencia masiva es una de las razones principales. De nuevo, según estimaciones de Newzoo,  se prevé que el negocio del sector de los e-Sports alcance los 1.500 millones de dólares a nivel global en 2020. Esto supone que el mercado va a duplicar su tamaño en sólo 3 años.

El 38% del público compra productos de las marcas en las competiciones

Como dato también sirve el recuerdo de la última Intel Extreme Masters Katowice 2017 que acogió a más de 173.000 personas, “un dato especialmente relevante”, en opinión de Manuel Moreno, “si tenemos en cuenta que el 38% del público asistente a eventos ESL suele comprar productos in situ de las empresas participantes”. En esta misma línea asegura que “los e-Sports son un vehículo clave de marketing para generar ingresos”, siempre y cuando las marcas desarrollen nuevos mensajes y códigos de comunicación para conectar con una audiencia nativa digital. Al hilo de esta cuestión, el Director de ESL recuerdan el papel de la plataforma como asesor experto para guiar a las marcas que quieren introducirse en los e-Sports.

Han conseguido atraer el foco de la televisión

A pesar de ser un deporte que tiene su origen en el entorno digital y que para muchos es todavía una realidad desconocida, la televisión no ha querido perder el tren de los e-Sports. “En la búsqueda de la omnicanalidad para la difusión de contenidos la televisión juega un papel fundamental en el mundo offline. Y no sólo a través del video on demand (VOD) sino también en la televisión lineal. Cuantos más canales para mostrar y difundir los eSports mucho mejor”, apunta Ricardo Sierra de Movistar+ para explicar las razones que han motivado al canal a sumarse a este nuevo negocio.

Ricardo matiza además que no sólo la plataforma televisiva de Movistar está involucrada en los eSports sino que la marca Movistar en su conjunto ha desarrollado una estrategia 360º alrededor de los e-Sports. “Queremos llegar por todos los medios posibles a los consumidores de eSports. Por un lado con un ecosistema digital completo de redes sociales y web, por otro con difusión de contenidos en televisión y además con el patrocinio de Movistar tanto de competiciones como de clubs de eSports. Tenemos el Movistar Riders”.

Manuel Moreno también se refiere a la alianza entre Movistar y ESL como un caso de éxito gracias a una estrategia que ha consistido en patrocinio de competiciones y eventos, creación del primer canal de televisión 24 horas dedicado exclusivamente  a e-Sports y la inclusión de estas competiciones junto a otros deportes tradicionales.

¿Cuáles son los retos futuros de los eSports?

Desde Movistar + apuntan que los eSports, “como cualquier proyecto, deporte o industria emergente se enfrentan al futuro”. Avanza Ricardo Sierra que no se sabe hasta dónde pueden crecer pero “en Movistar+ estamos para sumar en ese crecimiento lo máximo posible”.

Profesionalizar la figura del gamer y explorar las nuevas tendencias son desafíos de futuro

Y cuando le preguntamos que si los eSports tienen la potencialidad de llegar a convertirse algún día en competiciones deportivas tan potentes televisivamente hablando como la Super Bowl, Ricardo asegura que “Hay que ir paso a paso y no generar unas expectativas desmedidas. ¿Los eSports van a crecer? Sí, seguro. ¿Cuánto? Ya lo veremos”. En cuanto a regular y profesionalizar la figura de los gamers en España, siguiendo el ejemplo francés, Ricardo Sierra no descarta que se puedan dar pasos en esa dirección. Según Manuel Moreno, “el principal reto de los e-Sports es seguir desarrollando un ecosistema estable y seguro para todos los jugadores y equipos”. Además, menciona el desafío de explorar las nuevas tendencias que empiezan a surgir como el mobile o la introducción de nuevas tecnologías como el VR.

Y para los que todavía no conozcan este nuevo deporte, desde ESL nos recuerdan el claim que usa la cadena ESPN: "El gaming es lo que cualquier deporte esté dispuesto a llegar a ser: joven, global, digital y cada vez más diverso".

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