El metaverso se desinfla frente a la Inteligencia Artificial, según los movimientos de Disney, Meta y Microsoft

  • Las grandes compañías cambian su hoja de ruta y apuestan por soluciones de beneficio inmediato
  • Los líderes en entretenimiento y tecnológicos recortan empleos en las divisiones del metaverso
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En octubre de 2021, Facebook cambiaba oficialmente su nombre a Meta. Era algo más que una declaración de intenciones. Suponía marcar la pauta del modelo de negocio que estaba por venir. Se abría la veda del metaverso, un concepto que no era ni mucho menos nuevo, puesto que fue enunciado en 1992 por primera vez en Snow Crash, una novela de ciencia ficción creada por Neal Stephenson. Tampoco era una concepción inédita, porque desde mediados de los 2000 surgieron plataformas como Second Life, mundos virtuales abiertos en los que el usuario se representaba por un avatar.

Menos de un año y medio después, el metaverso es un fiasco reconocido incluso por las partes que invirtieron millones de euros en lo que se consideraba como una evolución de Internet y que iba a abrir nuevas relaciones entre marcas y consumidores, así como un ámbito de relaciones sociales que nunca antes había existido. Pero la Inteligencia Artificial, con aplicación mucho más demostrable y que ya reporta beneficios directos, ha engullido las inversiones de las compañías, que han vuelto a reestructurar sus departamentos.

Disney liquida la división del metaverso

El caso reciente más notable es el de Disney, que ha eliminado la unidad de negocio que estaba dedicada al metaverso, donde trabajan 50 personas que se encargaban de explorar la “narración de historias y experiencias de consumo de última generación”. Este recorte se integra en una estrategia que es común en la industria del entretenimiento y en el universo de las tecnológicas, que se han propuesto estrechar las masas salariales: 7.000 empleados en el caso de Disney.

El metaverso aparece como la última de las prioridades para las compañías, a pesar de que todas cayeron en la espiral inversionista

En estos procesos de mengua de recursos, el metaverso aparece como la última de las prioridades para las compañías, a pesar de que todas cayeron en la espiral inversionista que duró meses. El ex CEO de Disney, Bob Chapek, hablaba del metaverso como “una importante oportunidad de crecimiento, no solo en la unidad de parques temáticos, también para otras divisiones”. Y no puede decirse que su sucesor, Bob Iger, sea un escéptico en lo que a realidades tecnológicas se refiere, porque desempeñó durante años cargos directivos en Apple.

En Meta han perdido la fe

Incluso los que hicieron un mayor apostolado a favor del metaverso han perdido la fe en que esta unidad les vaya a reportar un beneficio inmediato, algo que en otro contexto no habría sido tan exigente, pero sí en el actual de incertidumbre y cambios estructurales. Meta, de Facebook, ha sufrido una sangría laboral en los últimos tiempos, con miles de empleos recortados, incluso en la unidad Metaverse en la que tanto entusiasmo había depositado Mark Zuckerberg.

De hecho, son los empleados de esta división, junto a los que trabajan en Reality Labs, división de hardware -la realidad aumentada es otro elemento de trabajo en decadencia-, los que están en el punto de mira del departamento de Recursos Humanos de la empresa. Y esto, lógicamente, está afectando a las otras firmas del grupo como Instagram. Se busca un modelo de negocio más realista, con productos accesibles y de consumo más rápido que no necesiten décadas de implantación o asimilación.

De igual modo que se produjo un torrente de versiones entre finales de 2021 y comienzos de 2022, estos meses se está desencadenando una cascada de renuncias al metaverso. Es difícil quedarse en un segmento si se elimina la competencia, que a fin de cuentas motiva la innovación y activa el consumo. 

Microsoft: el hardware de alto desarrollo no funciona

Recientemente, Microsoft anunció que despedirá a la mayor parte del equipo que trabaja en Hololens, una división dedicada a generar hardware que luego se pudiera utilizar en el metaverso. Porque el decaimiento del software lleva necesariamente a la liquidación de todos los dispositivos creados para su uso y disfrute. 

Sin embargo, como en toda crisis, hay elementos discordantes que han decidido militar contra las contradicciones. Es el caso de Mytaverse, una empresa fundada en 2020 por Kenneth Landau y Jaime López que diseña plataformas basadas en la nube para entornos de trabajo multiusuario e inmersivos en 3D.

La resistencia de Mytaverse

En la ronda inicial de Mytaverse, llevada a cabo en febrero de 2022, participaron compañías como PepsiCo. “A principios de los 2000, la gente desconfiaba de la web 2.0. Después, arrasó con todo, desde en el ámbito de las compras, con Amazon, hasta en el de la socialización, con Facebook. Muchas empresas se perdieron estas victorias. Con el metaverso pasará igual. Ya está aquí y solo va a crecer. Al igual que en la web 2.0., la gran área de crecimiento estará en la empresa”, aseguran sus fundadores.

En el caso de Mytaverse se plantea un enfoque diferente sobre el hardware a utilizar en el metaverso, puesto que se permite a los usuarios iniciar sesión a través de su teléfono, ordenador u otros dispositivos, reduciendo la barrera de entrada. Sin embargo, ya empieza a ser popular la denominación ‘meh-taverse’, como una fórmula sonora de ironizar sobre el descalabro de una idea inicial, que no está muerta, pero que sí debe ser reconducida hacia una realidad más palpable. No es factible generar un entorno de consumo masivo si a él solo acaban entrando elementos aislados.

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Es decir, las empresas están viviendo una curva de aprendizaje similar a la que experimentaron con la tecnología blockchain y todo lo que deriva de ella, como los NFT o las criptomonedas. En un principio, todo el mundo se sumergió para que nadie pudiera señalarles por no haber participado en un movimiento empresarial que movilizó millones de euros en varias fases. Sin embargo, las empresas moderaron el desarrollo en este sentido hasta ponerlo al servicio de su actividad diaria y orientarlo a soluciones con los clientes.

La autentificación, otro reto pendiente

Pero en este camino se pierden activos y recursos, por lo que no todas las empresas están dispuestas a mantenerse, simplemente esperando a que se encuentren las soluciones ideales. De ahí la decisión tomada por Walmart, que cerró un espacio de merca en el juego abierto Roblox. El emplazamiento virtual se denominaba “Universe of Play” y tenía como objetivo llegar a la Generación Z a través del metaverso. En este caso se puso sobre la mesa la cuestión de la privacidad infantil, otro elemento de conflicto para el que los creadores del metaverso todavía no han encontrado un blindaje efectivo.

Como en cualquier realidad digital, la conversión en avatar y la autentificación de los personajes entraña un riesgo y un esfuerzo para la encriptación. Trabajar en estos entornos seguros es otro de los grandes deberes de un metaverso que está en fase de ensayo y error, pero que todavía no ha encontrado la realización efectiva que necesita un universo que nació con vocación de ser alternativo, pero que todavía está a medio construir. Su realización es más costosa que lo físico y palpable, no tanto en servidores o alojamiento, sino en hacer creer al ciudadano y, por tanto, consumidor, que el metaverso es efectivamente una nueva realidad que satisface sus intereses y necesidades.

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