“En el mundo de los eSports ahora llega la fase de consolidación” [Entrevista]

  • Hablamos con Alberto Guerrero, Country Manager Iberia de Riot Games
  • “En España, la implicación de los jugadores de eSports es muy alta”
alberto guerrero riots

Los eSports son un sector joven pero maduro en España. De hecho el 8 y 9 de septiembre tiene lugar en Vistalegre, Madrid, el evento más grande de eSports celebrado hasta ahora en nuestro país: las finales de verano de League of Legends Championship Series Europe. Los equipos clasificados (Team Vitality, Fnatic, FC Schalke 04 y Misfits Gaming) se enfrentarán en un recinto probablemente repleto de espectadores

En este marco hablamos con Alberto Guerrero, Country Manager Iberia de Riot Games, empresa que ha desarrollado League of Legends. Alberto también ha sido Co-Fundador de Kerard Games y eFootball.Pro, convirtiéndose en un experto en materia de eSports.

P. Este fin de semana se celebra en Madrid la final de la LCS EU, el evento más grande de eSports que ha acogido España hasta ahora.

Sí, estaremos hablando de unas cifras cercanas a las últimas finales europeas. Desde luego en España hablamos del evento más importante de eSports desde la final de 2015, que también se celebró en Vistalegre.

“Ojalá veamos un campeonato mundial en España”

Sin embargo este año, por la configuración del espacio y la optimización de las opciones que ofrece el recinto, habrá el doble de asistentes. Esta vez hemos mejorado el escenario, que en vez de estar en un extremo está en el centro. Así desde cualquier punto se tiene una visión similar del juego y, además, se ocupa toda la grada disponible.

P. ¿Crees que llegaremos a ver un campeonato Mundial de eSports en nuestro país?

¡Ojalá! Estamos trabajando para eso, y este evento va a ser una muestra de lo que España puede hacer en esta competición. Para Riot es un guiño. Yo, como responsable de la compañia en España, te aseguro que lo tengo en la cabeza desde que entré. Competimos con las ciudades y países más importantes del mundo en este sector, así que ojalá...

P. ¿Cómo valorarías la situación de España dentro del sector de los eSports respecto al resto del mundo?

Conozco bien el sector europeo y ahí somos líderes en engagement. Por población gamer, la tenemos más alta. Y dentro de esa población gamer, la implicación de los jugadores (ya sea League of Legends u otros juegos) es más alta.

"En España tenemos la Superliga Orange, que desde hace tiempo ha apostado por una liga regular profesional"

Un buen ejemplo es la Superliga Orange (LVP), que es una liga regular de equipos profesionales, y lo son desde hace varios años. La LVP ha apostado por establecer las bases de una liga regular profesional, enfocada a la audiencia, e intentando ofrecer el mejor producto posible. Además contando con partners como Orange, que dan un soporte económico, u otras grandes empresas como Movistar o Vodafone.

Eso ha hecho que estemos un par de años por delante del resto de países. A nivel mundial no creo que haya, por debajo de la LCS, organizaciones tan importantes. Quizás en Corea, o Estados Unidos, a nivel de volumen.

P. Según el informe “Inside eSports” de MKTG, en 2017 entraron 21 nuevas marcas en el mundo de los eSports. Buenas noticias para un sector en pleno crecimiento…

Históricamente en los eSports han participado lo que se denomina marcas endémicas. Es decir, las marcas relacionadas con los periféricos, los procesadores, las tarjetas gráficas… Aquellas que, de una manera más natural, siempre han pertenecido a los eSports.

"La novedad en eSports llegó cuando comenzaron a entrar marcas no endémicas"

La novedad surge cuando empiezan a entrar las no endémicas, cuando llega un Domino’s o un Cabreiroá, que ha entrado ahora en la Superliga Orange… Y muchas otras a nivel internacional. O marcas de coches que buscan conectar con los más jóvenes.

Es una señal. Para un determinado target y público, muchas marcas ven a los eSports como un buen canal de comunicación. Y esto es bueno, porque como todo sector que está creciendo alrededor del mundo del entretenimiento, la esponsorización ayuda a consolidar estructuras.

P. ¿Son los eSports una buena opción publicitaria para todo tipo de marcas?

Sí, al final los eSports no son un tema tan vertical. Quien los juega es alguien muy dedicado a ello y quien los ve con intensidad, también. Pero los eSports marcan más un modo de vida. Es un grupo de gente para la que el mundo de los videojuegos como alternativa lúdica tiene un espacio relevante en su vida. Y eso tiene una serie de consecuencias. Es gente más acostumbrada al consumo digital y al uso de la tecnología en su día a día. Y eso lo hace atractivo para determinadas marcas.

P. ¿Qué pueden aportar los eSports a las marcas que ningún otro deporte puede ofrecer? ¿Cuál es su principal valor diferencial?

Yo no lo contrapondría al deporte porque no es una cosa u otra. Los deportes tradicionales, profesionales o no, te dan unos entornos determinados. Por ejemplo, el running no es algo profesional, pero las marcas invierten porque está relacionado con un estilo de vida. Y los eSports concentran un público que tiene unos intereses paralelos alrededor del mundo de la tecnología. Para las marcas que quieran conectar con ese tipo de público, es un canal óptimo.

"Los eSports forman parte de las nuevas formas de entretenimiento de los más jóvenes"

Además, cada vez hay más métricas que muestran que los jóvenes se están alejando de los deportes tradicionales, porque reparten más su tiempo y entonces el deporte compite con otras formas de entretenimiento: Netflix, YouTube… Los eSports representan uno de esos nuevos canales, esos minutos de ocio de la gente joven. Es ahí donde muchas marcas pueden encontrar una oportunidad que han perdido en otras plataformas.

P. ¿Cuál es el perfil del espectador de los eSports? ¿Es necesariamente un gamer?

Creo que es gamer. Pero dicho de otro modo, ¿quién no es gamer a día de hoy? ¿Quién no juega, aunque sea con el móvil?

Podemos hablar de la intensidad de juego, o si ha desarrollado un skill muy profundo en un juego que le permite competir o destacar. Pero todo el mundo es gamer. Venimos de un mercado de nicho, donde los que se dedican a ello lo seguían, y poco a poco se está expandiendo. Y acabará pasando como con el fútbol, que lo sigue todo el mundo y un porcentaje muy elevado no ha jugado en su vida.

P. Todavía es un sector joven y aún se están estableciendo las bases del modelo de negocio. ¿Cómo crees que evolucionará?

Ahora mismo estamos en la fase de consolidación de esa primera parte. Se han creado una serie de ligas profesionales y ya hemos visto que hay audiencia para esto. Ahora hay que consolidar esa audiencia.

"Los eSports marcan un estilo de vida"

Si miramos la pirámide competitiva, estamos en la parte de arriba. Hemos comenzado con el campeonato del mundo. Pero, ¿qué pasa por debajo? Desde jugar solo en casa hasta ser profesional de la Superliga Orange hay un camino. Y ese agujero hay que rellenarlo para cerrar esta etapa: que alguien comience jugando de pequeño, compita de manera amateur, y luego consiga mantenerse enganchado al deporte porque le gusta.

Para mí el siguiente paso es rellenar ese hueco. No enfocarnos solo en ocho equipos con 40 profesionales, con un espectáculo y una audiencia detrás. También hay que trabajar la estructura completa.

P. En alguna ocasión has comentado que, como cualquier otra industria de entretenimiento, el reto de los eSports es convencer al espectador, el usuario final,  para que pague por un contenido que le aporte un valor añadido…

Hablamos sobre la estructura de la industria del entretenimiento, para que sea rentable a esos niveles. Igual que ha pasado en otros deportes, los broadcasters que emiten tendrán que convencer a los anunciantes, para que por volumen esto sea rentable, o bien crear modelos premium donde ofrecer algo más que el espectador esté dispuesto a pagar.

"Es difícil que los eSports se conviertan en contenido de pago"

Es muy difícil que esto se convierta en un contenido de pago, porque ha nacido con una generación determinada bajo unas condiciones precisas. Cambiar esto es complicado, y los deportes que lo han intentado están sufriendo. Por eso probablemente haya que buscar una fórmula con característcas que sean susceptibles de ofrecerse a cambio de una contraprestación económica. Es un reto, pero antes habría que consolidar la parte abierta que con sponsors y patrocinios se está viendo que puede ser sostenible.

P. Por último, ¿qué novedades veremos en el mundo de los eSports en 2019?

La consolidación de las estructuras profesionales. En el resto de Europa League of Legends está creciendo a mucha velocidad. Hemos lanzado Premier Tour en Alemania, L'Open Tour en Francia, Forge of Champions en Reino Unido… Estamos buscando el camino que hemos seguido en España los últimos años.

Y probablemente avancemos en la sofisticación de las retransmisiones, incorporando mejores contenidos e innovando en cuanto a la forma de abordar esos contenidos. Ahí se verán bastantes novedades en el 2019, pensadas en el espectador que está viendo eSports desde casa.

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