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La Realidad Virtual necesita un nuevo Storytelling
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La Realidad Virtual necesita un nuevo Storytelling

  • Los anunciantes no invertirán en Realidad Virtual hasta que la tecnología haya demostrado su eficacia
  • Eexperimentó un gran empujón con el lanzamiento de Pokémon Go en 2016
Redacción
Realidad virtual realidad aumentada

El marketing digital evoluciona a un ritmo vertiginoso. Por ese motivo la agencia GroupM realiza un informe anual sobre el estado del marketing digital y sus implicaciones para los anunciantes.

La Realidad Virtual necesita una narración multidimensional

Con el nombre de Interaction 2017, en el estudio se analizan distintas tendencias, desde los principales jugadores en E-commerce, hasta los retos del Big Data. En el estudio también se analizan dos tecnologías al alza dentro del sector del marketing: Realidad Virtual y Realidad Aumentada.

Realidad Virtual

Cuando Facebook anunció la adquisición de Oculus VR en 2014, se comprobó que el mundo de la Realidad Virtual estaba despegando. Esta adquisición significaba un gran paso. La plataforma que ha generado un mayor cambio en el comportamiento del consumidor adquiría el desarrollador más avanzado de realidad virtual.

En ese momento Facebook veía a Oculus de tres maneras:

  • Como un ataque al mercado de los juegos
  • Como una apuesta para sustituir el ratón, el swipe, o la voz por una interfaz directa entre el hombre y la máquina
  • Como un mecanismo para dar vida a un mundo de dos dimensiones y de interacciones sociales físicamente distantes

Para la mayoría de los usuarios, la experiencia de Realidad Virtual hasta el día de hoy ha sido un híbrido entre el 3D y el vídeo 360. Las experiencias verdaderamente inmersivas siguen siendo ajenas al público en general. Y parece poco probable que, al menos durante algún tiempo, se conviertan en una parte significativa de la experiencia de consumo de medios.

Hasta hoy, la Realidad Virtual ha sido una mezcla de 3D y vídeo 360

Quizás el próximo iPhone pueda integrar mejor las capacidades de la realidad virtual. O puede que un wearable popularice estas experiencias lo suficiente como para animar a los anunciantes a participar en la creación de contenido. Hoy en día existen pocas barreras técnicas, pero los anunciantes rara vez se arriesgan al desarrollo de tecnología hasta que la plataforma de distribución haya demostrado su eficacia.

Pero, como siempre, en el centro de la evolución creativa está el Storytelling. Tanto libros como películas son narraciones lineales. La experiencia de Realidad Virtual requiere una perspectiva creativa diferente, una que no es ni lineal ni tiene un solo de vista. El valor para el consumidor se incrementa a través de la experiencia en múltiples dimensiones.

Realidad Aumentada

La Realidad Aumentada (RA) es diferente. Se trata de una tecnología que permite superponer el mundo digital al entorno físico, construyendo una percepción de nueva realidad.

Los anunciantes deben plantearse qué valor aportará a su marca la Realidad Aumentada

La Realidad Aumentada adquirió mayor escala en 2016 con el lanzamiento de Pokémon Go que, durante un tiempo, se convirtió en un fenómeno cultural en todo el mundo. Su importancia radicó en la posibilidad de probar masivamente la Realidad Aumentada.

Esta tecnología actualmente crea oportunidades de audiencia masiva. Pero antes de usarla los profesionales de marketing y anunciantes deben plantearse cuatro preguntas:

  1. ¿Qué lugar, cosa u objeto quiero aumentar?
  2. ¿Qué datos o bienes tengo para aumentarlo?
  3. ¿Cómo comunicaré y amplificaré la experiencia?
  4. ¿Qué valor voy a crear para el consumidor y para mi marca, y a qué precio?

Probablemente en el corto plazo los avances en Realidad Aumentada se realicen por colaboraciones entre marcas y distribuidores, o entre patrocinadores y eventos. Y cabe esperar que los principales desarrollos se produzcan en sector viajes, turismo y el inmobiliario. Pero en cualquier caso, será necesario promover la instalación de las aplicaciones necesarias y crear el valor suficiente para todas las partes interesadas.

Más info.: Estudio Interaction - GroupM

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