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Richard Bartle es uno de los primeros creadores de juegos online masivos. Lleva toda su carrera profesional estudiando el juego y, sobre todo, a los jugadores.

 

La gamificación, por definición, no es un juego. Es siempre otra actividad, como el marketing, a la que incorporamos dinámicas de juego.

 

Pero la diferencia más importante entre el juego y la gamificación, según Bartle, son las normas. En los juegos siempre estamos dispuestos a seguir unas normas, aunque físicamente podamos romperlas. Por ejemplo, en ajedrez nunca moveremos la torre en diagonal. Aunque, físicamente, podríamos hacerlo.

 

Pero en las actividades gamificadas no hay normas. Los jugadores pueden hacer todo aquello que sean capaces de hacer para conseguir el objetivo. Por lo tanto, no se pueden hacer trampas... ¿o sí?

 

En la gamificación, cada jugador tiene unas normas morales, no escritas. Y si otros jugadores las rompen, se sienten engañados y frustrados. Lo peor de todo es que cada persona tiene unas normas diferentes, según el tipo de jugador que sea:

 

ACHIEVERS

 

achiever

 

A los Achievers les gusta ganar trofeos.

Ejemplo de gamificación para Achievers: en una tienda de zapatos, si compras seis pares de zapatos, te regalan unos zapatos personalizados.

 

Pero podrían enfadarse mucho si otro jugador pudiese comprar esos mismos zapatos personalizados. Para ellos los zapatos son un trofeo y venderlos, al precio que sea, es inmoral. Sería como comprar una medalla olímpica.

 

Sin embargo, para los otros jugadores vender los zapatos especiales no tiene nada de malo. Para los no-Achievers los zapatos son un premio, no un trofeo. Puedes conseguirlos gratis si juegas. O, simplemente, puedes pagar por ellos.

 

 

EXPLORADORES

 

explorador

 

A los Exploradores les gusta resolver enigmas.

Ejemplo de gamificación para Exploradores: hay seis pares de zapatos que están relacionados de una forma secreta (por ejemplo, son del mismo color, su modelo empieza con la misma letra, tienen los mismos cordones, etc.). Si los compras todos, ganas los zapatos personalizados.

 

A los Exploradores les molestaría mucho que la solución al enigma se pudiera encontrar por internet. 

 

A los no-Exploradores les gusta tener la solución disponible. Ven el enigma como entretenimiento. 

 

SOCIALIZADORES

 

socializer

 

A los socializadores les gusta conseguir comentarios y likes de otros.

Ejemplo de gamificación para Socializadores: El que consiga más likes y comentarios en las redes sociales, se lleva los zapatos personalizados.

 

Se enfadarían mucho si algunos jugadores se pusieran de acuerdo para intercambiarse likes. Es como comprarse una reputación.

 

Pero los no-Socializadores no lo ven así. Para ellos, intercambiarse likes es un método para conseguir los zapatos. Es una estrategia tan válida como las demás.

 

 

KILLERS

 

killer

 

A los Killers les gusta destruir el juego.

Ejemplo de gamificación para Killers: conseguir los zapatos personalizados de la forma que sea. Luego quemarlos, romperlos, o hacer cualquier cosa con ellos para indignar al resto de jugadores.

 

Un ejemplo fue el caso del iPad 2. Un grupo de Killers que odiaba a Apple lo compró, y lo destruyó inmediatamente, sólo para molestar a los fas de Apple.

 

 

A los fans de Apple les parecería bien si nunca más dejaran entrar a estos Killers en la Apple Store. Pero los Killers lo ven como una censura.

 

El equilibrio entre estas diferentes actitudes sobre el juego, la fricción entre jugadores y el control de las normas no escritas son clave en la gamificación. Y, por desgracia, son elementos muy difíciles de controlar.

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