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10 principios fundamentales en el diseño de interacción
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10 principios fundamentales en el diseño de interacción

El diseño de interacción es la rama del diseño que define las posibilidades de un producto y su comportamiento con el usuario. Chad Vavra, director de diseño de interacción de The Barbarian Group, nos da los 10 principios básicos de esta disciplina.

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El diseño de interacción es la disciplina que define las posibilidades de un producto y su comportamiento con el usuario. Suele centrarse en sistemas de tecnología como software o dispositivos móviles, pero también tiene aplicación en otro tipo de productos y servicios e incluso en organizaciones. 

 

Chad Vavra, director de diseño de interacción de The Barbarian Group ha establecido 10 principios fundamentales para llevar a la práctica esta disciplina: 

 

1. Empezar con dos cosas

Cuando un trabajo puede resultar abrumador, lo mejor es empezar por escoger dos cosas. Lo siguiente es establecer su relación e interacción. Por ejemplo, una página y un botón. 

Y así poco a poco. 

 

2. Prototipo

Siempre es mejor enseñar algo que funcione. No limitarse a decir cómo será y no enseñar su funcionamiento. 

Los prototipos tienen que ser interactivos.

 

3. Utilizar patrones y predicciones

Todo lo que la gente hace está basado en la experiencia. 

Y normalmente las expectativas que se tienen respecto a algo van a estar basadas en esa experienciaEs lo que algunos diseñadores de interacción llaman “modelos mentales”. A partir de ellos construyen un “escenario” con el que predecir cómo interactuarán los usuarios con su diseño. 

 

4. Engañar a la gente

La tecnología es mucho más lenta que la capacidad cognitiva del ser humano. Y eso puede resultar un problema que afecte de manera negativa a la experiencia del usuario con un producto.

Por ejemplo, el tiempo de carga de algunas páginas web.

El usuario está muy atento esperando a que se cargue el contenido. Esa atención es la que tiene que saber aprovechar el diseñador, ofreciendo un contenido original y que disimule el tiempo de espera real

En esta página tienes algunos ejemplos.


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5. Contar historias

La historia que cuenta un diseñador no tiene que estar tan bien estructurada como la que cuenta una novela (principio, nudo y desenlace). 

Los diseñadores de interacción tienen que limitarse a resolver los problemas de los usuarios

 

6. Usar metáforas pero sin abusar

Las metáforas son un recurso muy utilizado en el diseño de interacción

Por ejemplo, el término escritorio hace referencia al sitio donde se muestran los archivos organizados y donde se tiene acceso a todo. Igual que un escritorio de mesa. 

Algunas de estas metáforas son útiles porque son fáciles de recordar para el usuario. Y también porque se encuentran muy asentadas. 

 

Pero hay otras que no conviene usar demasiado. “Dog-eared corner" (esquina manoseada) hace referencia al efecto de las esquinas dobladas de las páginas. Para Chad Vavra este es un ejemplo de que las metáforas no deben usarse porque quedan “bien” sino porque son útiles y facilitan la experiencia del usuario. 

 

7. No seas idiota

No todos los usuarios son expertos en HTML5 y CSS3. Los diseñadores de interacción tienen que pensar en las personas que no conocen estos lenguajes de programación. 

 

8. Convertir a los novatos en expertos

En línea con el punto anterior. La idea es crear diseños que faciliten el proceso de aprendizaje del usuario. Para que ellos también puedan convertirse en expertos.

 

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9. Ser ejemplo de humildad

No hay que jugar a ser Dios. Las mejores ideas a veces provienen de sitios o personas que no se esperan. Hay que estar abiertos y prestar atención a lo que nos rodea. Y ser suficientemente humilde como para admitir que las ideas de otros también han contribuido a nuestro éxito. 

 

10. Conocer el fracaso

Se aprende más de las críticas que de las alabanzas

Las opiniones negativas casi siempre son opiniones honestas. Pero tampoco hay que tomárselas como algo personal. 

A veces, hay que saber reconocerse a uno mismo el trabajo que no se ha hecho bien. 

 

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