El negocio de los E-Sports y su influencia en el mercado de los videojuegos

  • La industria de los e-Sports facturó 425 millones de euros a nivel mundial el año pasado
  • Las perspectivas indican un potente crecimiento tanto a nivel de facturación como de audiencia
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Los E-Sports, como se conoce a las competiciones entre deportistas de videojuegos, suponen un negocio que genera anualmente millones de euros en facturación y atrae a miles de nuevos aficionados.

La industria de los E-Sports se ha profesionalizado hasta convertirse en una plataforma publicitaria

La industria se ha ido profesionalizando en los últimos años hasta convertirse en una alternativa para multitud de jóvenes (y no tan jóvenes) que ven en este modelo una forma de rentabilizar su pasión por los juegos en línea. De forma paralela, ha nacido una plataforma para la publicidad de nuevos lanzamientos y el patrocinio de jugadores por parte de las marcas de desarrollo de este tipo de contenidos.

Ricardo Sierra y Manuel Moreno, dos de los profesionales que mejor han sabido entender y poner en práctica este concepto, participarán en el New Video Congress, el primer foro de video marketing y video influence que tendrá lugar el 28 de Septiembre en Madrid. En esta entrevista explican cómo este modelo está cambiando la industria gaming y sus principales perspectivas.

¿Qué son los eSports?

Se conoce como eSports a las competiciones de carácter nacional o internacional entre diferentes jugadores de videojuegos. Entre los más populares están League of Legends o el Clash of clans, pero no son los únicos. La aparición de internet y el juego en línea, así como de la expansión de eventos que congregan a la comunidad gamer, como el DreamHack o la EuskalEnkounter, ha hecho que se viralice un fenómeno que antes sólo existía en los hogares.

Los e-Sports no deben ser confundidos con la industria de los videojuegos

Sin embargo conviene no confundir los eSports con la industria de los videojuegos, como explica Ricardo Sierra, coordinador de deportes de Movistar+. "No es lo mismo trabajar en la industria del entretenimiento o desarrollo de videojuegos que participar en la organización de eventos deportivos de estas características. Aunque la base es la misma, el modelo de negocio es diferente".

Manuel Moreno, director general de ESL España, señala que este deporte interesa principalmente a las generaciones digitales. "Hablamos de generaciones digitales porque mayoritariamente el perfil de jugadores corresponde a los millennials, pero es un fenómeno que está creciendo muchísimo. Ha pasado de ser un deporte de nicho a convertirse en un fenómeno de masas".

"Los e-sports ya no son un deporte de nicho sino un fenómeno de masas"

No sólo es que los jugadores se han conocido entre ellos y han creado comunidad. También se desarrolla una potente audiencia que disfruta visualizando las partidas, tanto en streaming mediante aplicaciones como Twitch.tv, como en eventos offline que pueden llenar estadios con la facilidad que lo hace un partido de fútbol.

Ricardo Sierra es optimista respecto a la evolución. "Todos los agentes involucrados en el sector vemos una gran posibilidad de crecimiento y mejora, pero es verdad que aún hay que ser muy cautos porque queda mucho camino por recorrer. En esto, como en todo, el ir demasiado deprisa puede ser contraproducente".

Algunos datos de interés sobre los eSports

  • La industria facturó el año pasado 425 millones de euros a nivel mundial y se espera que supere los 600 millones en 2017.

  • En España se asentó por encima de los 4 millones de euros y se espera que en 2017 incremente su volumen en un 60%

  • Competiciones de renombre como Injustice 2 Pro ofrecen premios al ganador valorados en hasta 6.000.000 euros entre metálico y productos.

  • España cuenta con más de 5 millones de seguidores de este tipo de videojuegos. El perfil mayoritario son hombres en torno a los 29 años.

  • Equipos de fútbol y baloncesto de las principales ligas del mundo han creado equipos de e-Sports para que compitan con otros jugadores, generando un mercado paralelo de fichajes.

  • Francia ha incorporado a los gamers dentro de su legislación laboral para dotarles de derechos y obligaciones como a cualquier otro profesional

Manuel Moreno ofrece algunos detalles para esta evolución: "Es un fenómeno que puede ser online o presencial. Como cualquier otro deporte comprende competiciones amateur o de ámbito profesional donde se puede ver a los nuevos Messi o Cristiano Ronaldo de los videojuegos, esto despierta mucho interés".

Los eSports y la televisión

Además de los canales online, en los que los creadores emiten sus partidas a su comunidad de seguidores, la televisión también ha querido entrar en el mundo de los eSports consciente de la audiencia potencial que esta genera.

La televisión ha querido entrar en el mundo de los e-Sports consciente de la audiencia que estos generan

Atresmedia firmó un convenio en Marzo de este mismo año con la Liga de Videojuegos Profesional para la creación del canal Neox Games, que repasa en abierto temas de actualidad, cubre los principales eventos y realiza reportajes de jugadores o equipos.

Movistar es una de las empresas que mejor ha apostado en este sentido con la creación de varios canales y contenidos centrados en este fenómenos para su programación de pago,

Según explica Ricardo Sierra, "Creo que existen elementos que pueden ayudar tanto a los eSports como a la televisión a crecer de manera paralela. Ambos mundos han visto en el otro una oportunidad para adaptarse y seguir desarrollándose".

Presencia de los eSports en New Video Congress

Las ponencias que tendrán lugar el próximo 28 de Septiembre en el palacio de la prensa profundizarán sobre asuntos como la aplicación del marketing en el vídeo online, la figura de los influencers o las categorías de contenido que destacan por su interacción y rentabilidad. Desde la organización también han querido reconocer el impacto de la industria de los eSports y explicar este fenómeno.

Las perspectivas indican un fuerte crecimiento a nivel de facturación y de audiencia

Manuel Moreno hablará sobre la trayectoria que ha seguido la industria en los últimos 20 años, y las perspectivas que señalan un potente crecimiento tanto a nivel de facturación como de audiencia. Ricardo Sierra explicará cómo la televisión y los eSports pueden construir una relación de simbiosis donde ambos agentes obtengan beneficios.

Si quieres ampliar información sobre el congreso, te recomendamos que visites la web del mismo donde se detallan las principales ponencias, y se pueden adquirir las entradas tanto presenciales como para aquellos que quieran seguirlo en streaming.

 

New Video Congress es el #1 congreso de vídeo marketing y vídeo influence. Está dirigido a profesionales del sector que busquen aprender, de la mano de los líderes, sobre los retos a los que se enfrentan marcas, anunciantes, creadores y medios desde la aparición del vídeo digital. El 28 de septiembre se celebrará su segunda edición en el Palacio de la Prensa (Madrid).

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